SPRAWOZDANIE ZARZĄDU Z DZIAŁALNOŚCI
GRUPY KAPITAŁOWEJ TEN SQUARE GAMES S.A.
ORAZ SPÓŁKI TEN SQUARE GAMES S.A.
ZA 2025 ROK
Wrocław, 23 marca 2026 r.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
1
Drodzy Akcjonariusze,
Rok 2025 przyniósł Ten Square Games jedno z najważniejszych wydarzeń w ostatnich latach działalności Spółki. W lipcu 2025 roku, po
prawie trzech latach przerwy od premiery nowego tytułu, z sukcesem wprowadziliśmy na rynek grę Trophy Hunter. Udana premiera tej
produkcji potwierdziła, że nieprzestanie potrafimy skutecznie tworzyć i skalować nowe gry, otwierając przed Grupą kolejne możliwości
dywersyfikacji portfolio.
Miniony rok był równi okresem intensywnej pracy nad fundamentami naszego biznesu. Zweryfikowaliśmy rynkowy potencjał
największych tytułów i skoncentrowaliśmy się na poprawie kluczowych parametrów naszych projektów. Był to etap wymagający, ale
konieczny, aby uporządkować strukturę portfolio i precyzyjnie zdefiniow obszary dalszego wzrostu oraz efektywnego wykorzystania
budowanej przez lata pozycji rynkowej.
Fishing Clash i Hunting Clash pozostają stabilnym fundamentem finansowym Grupy. Ich skala i potencjmonetyzacyjny zapewniają
stabilne przepływy pieniężne, które finansują rozwój nowych projektów i budowę kolejnych filarów wzrostu. Dlatego nie ustajemy w pracy
nad dalszą poprawą ich parametrów i utrzymaniem silnej pozycji rynkowej. Jednocześnie rozwijamy portfolio w sposób bardziej
zrównoważony, tak aby przyszłość Grupy była w coraz mniejszym stopniu uzależniona od pojedynczych tytułów.
Sukces Trophy Hunter stał się dla nas impulsem do dalszego rozwoju portfolio nowych projektów. Wings of Heroes udowodniło natomiast,
że konsekwentna praca nad produktem może przełożsię na dynamiczny wzrostatności. Projekty te stanowią dziś realne filary rozwoju
Grupy i potwierdzają skuteczność wypracowanego modelu działania.
Rok 2026 traktujemy jako nowy etap w rozwoju Grupy Ten Square Games, w którym wzrost staje się główną ambiccałej organizacji.
Wiemy, w jakim kierunku chcemy się rozwijać. Mamy konkretne pomysły na nowe projekty oraz wypracowany sposób ich realizacji.
Doświadczenie zdobyte przy Trophy Hunter pozwoliło nam zmienić filozofię pracy nad produktami - szybciej weryfikowkoncepcje,
warunkowo skalować inwestycje i podejmować decyzje w oparciu o dane. Takie podejście umożliwia rozwijanie portfolio przy
ograniczonym ryzyku inwestycyjnym oraz elastyczne dostosowywanie się do zmiennych warunków rynkowych.
Planowana na 2026 rok premiera Medal Hunter jest kolejnym krokiem w realizacji naszej strategii. To nie tylko nowy tytuł, lecz także
element dalszej weryfikacji modelu, który pozwala rozwijać portfolio w sposób kontrolowany i uzależniony od rzeczywistych parametrów
retencji oraz monetyzacji. Medal Hunter nie jest naszym ostatnim projektem rozwojowym - wnolegle pracujemy nad kolejnymi
koncepcjami nowych produktów, zarówno w nowych segmentach, jak i w naszych najmocniejszych obszarach działalności.
Realizacja strategii wzrostu oznacza gotowość do zwiększonych inwestycji w rozwój nowych projektów oraz ich skalowanie marketingowe.
W krótkim terminie może to przełożsię na wyższy poziom kosztów operacyjnych i przejściowe obniżenie rentowności. Traktujemy jednak
takie działania jako świadomą inwestycję w budowę wyższego poziomu płatności oraz długoterminowy wzrost skali działalności Grupy.
Jesteśmy świadomi, że rozwój nowych projektów w dynamicznym i konkurencyjnym otoczeniu wiąże się z naturalnym poziomem
niepewności, dlatego decyzje o tempie i skali inwestycji pozostają ściśle uzależnione od osiąganych parametrów, co pozwala zarządzać
ryzykiem w sposób kontrolowany i oparty na danych.
Tempo wprowadzania nowych inicjatyw będzie dostosowane do naszych zasobów organizacyjnych i możliwości finansowych. Wzrost
realizujemy odpowiedzialnie - tak, aby nie utracić koncentracji na projektach, które budują siłę Grupy.
Jestem przekonany, że doświadczenie, uporządkowane portfolio oraz wypracowany model działania tworzą dziś solidne podstawy do
dalszego wzrostu i budowania długoterminowej wartości Ten Square Games.
Z wyrazami szacunku
Andrzej Ilczuk
Prezes Zarządu Ten Square Games S.A.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
2
Spis treści
1.
PODSTAWOWE INFORMACJE ........................................................................................................................... 4
2. STRATEGIA GRUPY ............................................................................................................................................ 7
2.1. MODEL BIZNESOWY ................................................................................................................................... 7
2.2. CELE STRATEGICZNE ................................................................................................................................. 7
2.3. INWESTYCJE STRATEGICZNE ................................................................................................................... 8
2.4. POLITYKA DYWIDENDOWA ...................................................................................................................... 8
3. OTOCZENIE RYNKOWE ..................................................................................................................................... 9
4. NAJWAŻNIEJSZE PRODUKTY ........................................................................................................................... 9
5. WYBRANE DANE FINANSOWE ...................................................................................................................... 11
5.1. KOMENTARZ DO WYNIKÓW - SKONSOLIDOWANE SPRAWOZDANIE Z CAŁKOWITYCH
DOCHODÓW ............................................................................................................................................. 12
5.2. KOMENTARZ DO WYNIKÓW SKONSOLIDOWANE SPRAWOZDANIE Z SYTUACJI FINANSOWEJ
..................................................................................................................................................................... 17
5.3. KOMENTARZ DO WYNIKÓW SKONSOLIDOWANE SPRAWOZDANIE Z PRZEPŁYWÓW
PIENIĘŻNYCH ........................................................................................................................................... 17
6. INFORMACJE O PODSTAWOWYCH PRODUKTACH/USŁUGACH WRAZ Z OKREŚLENIEM
WARTOŚCIOWYM I ILOŚCIOWYM ORAZ UDZIAŁEM POSZCZEGÓLNYCH PRODUKTÓW/USŁUG
ORAZ OKREŚLENIEM ZMIAN W TYM ZAKRESIE W DANYM ROKU OBROTOWYM .......................... 18
7. INFORMACJE O RYNKACH ZBYTU, Z PODZIAŁEM NA RYNKI KRAJOWE I ZAGRANICZNE ORAZ
INFORMACJE O ŹRÓDŁACH ZAOPATRZENIA W MATERIAŁY DO PRODUKCJI, W TOWARY I USŁUGI,
Z OKREŚLENIEM UZALEŻNIENIA OD JEDNEGO LUB WIĘCEJ ODBIORCÓW I DOSTAWCÓW......... 18
8. ZWIĘZŁY OPIS ISTOTNYCH DOKONAŃ LUB NIEPOWODZEŃ EMITENTA W OKRESIE, KTÓREGO
DOTYCZY RAPORT, WRAZ Z WYKAZEM NAJWAŻNIEJSZYCH ZDARZEŃ DOTYCZĄCYCH EMITENTA
............................................................................................................................................................................... 19
9. AKTUALNA I PRZEWIDYWANA SYTUACJA FINANSOWA ...................................................................... 26
10. WSKAZANIE CZYNNIKÓW I ZDARZEŃ, W TYM O NIETYPOWYM CHARAKTERZE, MAJĄCYCH
ISTOTNY WPŁYW NA SPRAWOZDANIE FINANSOWE .............................................................................. 28
11. WAŻNIEJSZE OSIĄGNIĘCIA W DZIEDZINIE BADAŃ I ROZWOJU ........................................................... 28
12. PRZEWIDYWANY ROZWÓJ JEDNOSTKI I GRUPY ...................................................................................... 29
13. ISTOTNE ZDARZENIA NASTĘPUJĄCE PO ZAKOŃCZENIU OKRESU SPRAWOZDAWCZEGO, KTÓRE
NIE ZOSTAŁY ODZWIERCIEDLONE W SPRAWOZDANIU FINANSOWYM ZA DANY OKRES ........... 31
14. OPIS ISTOTNYCH CZYNNIKÓW RYZYKA I ZAGROŻEŃ, Z OKREŚLENIEM, W JAKIM STOPNIU
EMITENT JEST NA NIE NARAŻONY .............................................................................................................. 31
15. CHARAKTERYSTYKA ZEWNĘTRZNYCH I WEWNĘTRZNYCH CZYNNIKÓW ISTOTNYCH DLA
ROZWOJU PRZEDSBIORSTWA EMITENTA .............................................................................................. 32
16. UMOWY, W WYNIKU KTÓRYCH MOGĄ W PRZYSZŁOŚCI NASTĄPIĆ ZMIANY W PROPORCJACH
AKCJI POSIADANYCH PRZEZ AKCJONARIUSZY ....................................................................................... 34
17. STANOWISKO ZARZĄDU EMITENTA ODNOŚNIE DO MOŻLIWOŚCI ZREALIZOWANIA WCZEŚNIEJ
PUBLIKOWANYCH PROGNOZ WYNIKÓW NA DANY ROK W ŚWIETLE WYNIKÓW
ZAPREZENTOWANYCH W RAPORCIE KWARTALNYM W STOSUNKU DO WYNIKÓW
PROGNOZOWANYCH ....................................................................................................................................... 35
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
3
18.
SEZONOWOŚĆ LUB CYKLICZNOŚĆ DZIAŁALNOŚCI ................................................................................ 35
19. KREDYTY, POŻYCZKI, PORĘCZENIA, GWARANCJE ................................................................................. 35
20. POSIADANE PRZEZ JEDNOSTKĘ ODDZIAŁY (ZAKŁADY) ....................................................................... 35
21. INSTRUMENTY FINANSOWE .......................................................................................................................... 35
22. INFORMACJE O ZAWARTYCH UMOWACH ZNACZĄCYCH DLA DZIAŁALNOŚCI EMITENTA, W TYM
ZNANYCH EMITENTOWI UMOWACH ZAWARTYCH POMIĘDZY AKCJONARIUSZAMI, UMOWACH
UBEZPIECZENIA, WSPÓŁPRACY LUB KOOPERACJI ................................................................................. 35
23. OCENA ZARZĄDZANIA ZASOBAMI FINANSOWYMI, Z UWZGLĘDNIENIEM ZDOLNOŚCI
WYWIĄZYWANIA SIĘ Z ZACIĄNIĘTYCH ZOBOWIĄZAŃ ORAZ OKREŚLENIE EWENTUALNYCH
ZAGROŻEŃ I DZIAŁAŃ, JAKIE EMITENT PODJĄŁ LUB ZAMIERZA PODJĄĆ W CELU
PRZECIWDZIAŁANIA TYM ZAGROŻENIOM................................................................................................ 36
24. OCENA MOŻLIWOŚCI REALIZACJI ZAMIERZEŃ INWESTYCYJNYCH, W TYM INWESTYCJI
KAPITAŁOWYCH, W PORÓWNANIU DO WIELKOŚCI POSIADANYCH ŚRODKÓW, Z
UWZGLĘDNIENIEM MOŻLIWYCH ZMIAN W STRUKTURZE FINANSOWANIA TEJ DZIAŁALNOŚCI36
25. INFORMACJE O SYSTEMIE KONTROLI PROGRAMÓW AKCJI PRACOWNICZYCH ............................. 37
26. OPIS ISTOTNYCH POZYCJI POZABILANSOWYCH W UJĘCIU PODMIOTOWYM, PRZEDMIOTOWYM
I WARTOŚCIOWYM ........................................................................................................................................... 37
27. WARTOŚĆ WYNAGRODZEŃ, NAGRÓD LUB KORZYŚCI, W TYM WYNIKAJĄCYCH Z PROGRAMÓW
MOTYWACYJNYCH LUB PREMIOWYCH OPARTYCH NA KAPITALE EMITENTA DLA OSÓB
ZARZĄDZAJĄCYCH, NADZORUJĄCYCH ALBO CZŁONKÓW ORGANÓW ADMINISTRUJĄCYCH
EMITENTA .......................................................................................................................................................... 37
28. UMOWA Z AUDYTOREM ................................................................................................................................. 38
29. INFORMACJE O TRANSAKCJACH ZAWARTYCH PRZEZ EMITENTA LUB JEDNOSTKĘ OD NIEGO
ZALEŻNĄ Z PODMIOTAMI POWIĄZANYMI NA INNYCH WARUNKACH NIŻ RYNKOWE, WRAZ Z ICH
KWOTAMI ORAZ INFORMACJAMI OKREŚLAJĄCYMI CHARAKTER TYCH TRANSAKCJI; ............... 39
30. EMISJA PAPIERÓW WARTOŚCIOWYCH - WYKORZYSTANIE WPŁYWÓW Z EMISJI PAPIERÓW
WARTOŚCIOWYCH W OKRESIE OBJĘTYM RAPORTEM ........................................................................... 39
31. ZMIANY W PODSTAWOWYCH ZASADACH ZARZĄDZANIA PRZEDSIĘBIORSTWEM EMITENTA I
JEGO GRUPĄ KAPITAŁOWĄ ........................................................................................................................... 39
32. UMOWY ZAWARTE MIĘDZY EMITENTEM A OSOBAMI ZARZĄDZAJĄCYMI, PRZEWIDUJĄCE
REKOMPENSATĘ W PRZYPADKU REZYGNACJI LUB ZWOLNIENIA Z ZAJMOWANEGO STANOWISKA
BEZ WAŻNEJ PRZYCZYNY LUB GDY ICH ODWOŁANIE LUB ZWOLNIENIE NASTĘPUJE Z POWODU
POŁĄCZENIA EMITENTA PRZEZ PRZEJĘCIE .............................................................................................. 39
33. INFORMACJE O WSZELKICH ZOBOWIĄZANIACH WYNIKAJĄCYCH Z EMERYTUR I ŚWIADCZEŃ
O PODOBNYM CHARAKTERZE DLA BYŁYCH OSÓB ZARZĄDZAJĄCYCH, NADZORUJĄCYCH ALBO
BYŁYCH CZŁONKÓW ORGANÓW ADMINISTRUJĄCYCH ORAZ O ZOBOWIĄZANIACH
ZACIĄGNIĘTYCH W ZWIĄZKU Z TYMI EMERYTURAMI ......................................................................... 39
34. ZASADY ŁADU KORPORACYJNEGO DOBRE PRAKTYKI ...................................................................... 40
35. SPOŁECZNA ODPOWIEDZIALNOŚĆ BIZNESU (ESG) ................................................................................. 40
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
4
1. PODSTAWOWE INFORMACJE
Grupa kapitałowa Ten Square Games S.A. składa się z jednostki dominującej oraz spółek zależnych. Ten Square Games S.A.
(dalej także „Jednostka dominująca” lub „TSG”) powstała z przekształcenia spółki Ten Square Games Sp. z o.o., co zostało
zarejestrowane przez Sąd Rejonowy w dniu 20 listopada 2017 roku.
Podstawowe dane o Jednostce dominującej:
Nazwa Ten Square Games S.A.
Forma prawna Spółka Akcyjna
Siedziba ul. Traugutta 45, 50-416 Wrocław
Kraj rejestracji Polska
Podstawowy przedmiot działalności działalność wydawnicza w zakresie gier komputerowych (58.21.Z)
Organ prowadzący rejestr Sąd Rejonowy, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
KRS 0000704863
Numer statystyczny REGON 021744780
Numer Identyfikacji Podatkowej 8982196752
Czas trwania spółki nieoznaczony
Akcje Jednostki Dominującej są notowane na Warszawskiej Giełdzie Papierów Wartościowych od maja 2018 roku. Poniżej
znajdują się podstawowe informacje związane z notowaniami giełdowymi:
Nazwa TSGAMES
Nazwa / ticker na GPW TEN
data debiutu 11.05.2018
Rynek / segment GPW, rynek podstawowy
Sektor GPW Gry
Przynależność do indeksów WIG.GAMES, mWIG40, WIG
ISIN PLTSQGM00016
Liczba akcji notowanych na GPW 6.476.000
Na dzień 31.12.2025 roku skład organów zarządzających i nadzorujących jest następujący:
Zarząd:
Andrzej Ilczuk Prezes Zarządu;
Janusz Dziemidowicz Członek Zarządu;
Magdalena Jurewicz Członek Zarządu.
W ciągu okresu sprawozdawczego oraz po nim, do dnia sporządzenia niniejszego sprawozdania finansowego, nie było zmian
w składzie organu.
Rada Nadzorcza:
Rafał Olesiński Przewodniczący Rady Nadzorczej;
Wiktor SchmidtWiceprzewodniczący Rady Nadzorczej;
Marcin BiłosCzłonek Rady Nadzorczej;
Maciej MarszałekCzłonek Rady Nadzorczej;
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
5
Arkadiusz PernalCzłonek Rady Nadzorczej;
Kinga StanisławskaCzłonek Rady Nadzorczej.
W ciągu okresu sprawozdawczego oraz po nim, do dnia sporządzenia niniejszego sprawozdania finansowego, nie było zmian
w składzie organu.
Skład akcjonariatu Jednostki dominującej:
Akcjonariusz
liczba akcji
na 23.03.2026
udział
w kapitale
podstawowym
liczba głosów
na WZA
% udział
w liczbie głosów
Porozumienie Akcjonariuszy
1
1 969 176 30,4%
1 969 176
30,4%
akcje własne nabyte przez Spółkę 113 135 1,8%
113 135
1,8%
pozostali (w tym żaden podmiot nie posiada
więcej niż 5% akcji)
4 393 689 67,8%
4 393 689
67,8%
RAZEM
6 476 000
100,0%
6 476 000
100,0%
¹ Porozumienie akcjonariuszy Spółki z dnia 21.10.2019 roku dotyczące prowadzenia trwałej polityki wobec Spółki i zgodnego wykonywania
praw głosu z akcji Spółki (raport bieżący nr 30/2019). Stronami porozumienia akcjonariuszy m.in. Fundacje Rodzinne związane z Maciejem
Popowiczem oraz Arkadiuszem Pernalem, założycielami Spółki.
Akcjonariusz
liczba akcji
na 31.12.2025
udział
w kapitale
podstawowym
liczba głosów
na WZA
% udział
w liczbie głosów
Porozumienie Akcjonariuszy 1 969 176 30,4%
1 969 176
30,4%
akcje własne nabyte przez Spółkę 116 135 1,8%
116 135
1,8%
pozostali (w tym żaden podmiot nie posiada
więcej niż 5% akcji)
4 390 689 67,8%
4 390 689
67,8%
RAZEM 6 476 000 100,0%
6 476 000
100,0%
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
6
Informacje o powiązaniach organizacyjnych lub kapitałowych Emitenta z innymi podmiotami oraz określenie głównych
inwestycji krajowych i zagranicznych, w szczególności papierów wartościowych, instrumentów finansowych, wartości
niematerialnych i prawnych oraz nieruchomości, w tym inwestycji kapitałowych dokonanych poza jego grupą jednostek
powiązanych, oraz opis metod finansowania.
Poniższy schemat przedstawia powiązania Emitenta z innymi podmiotami wg stanu na 31.12.2025 roku oraz na dzień publikacji
jednostkowego oraz skonsolidowanego raportu rocznego za 2025 rok:
W dniu 14 października 2015 roku została zarejestrowana pierwsza spółka zależna Play Cool Zombie Sport Games Sp. z o.o.
Ten Square Games S.A. nabyło 100% udziałów spółki Rortos S.r.l. w dniu 5 lipca 2021 roku, w wykonaniu postanowień umowy
zobowiązującej do sprzedaży zawartej w dniu 30 czerwca 2021 r.
Ten Square Games S.A. nabyło 24,8% udziałów spółki Gamesture Sp. z o.o. w dniu 11 marca 2022 roku. 31 stycznia 2023 roku
Ten Square Games S.A. nabyło 12% udziałów spółki Gamesture Sp. z o.o. (co zostało zarejestrowane w sądzie w dniu 17 marca
2023 roku) i posiada obecnie 36,9% udziałów tej spółki.
Ten Square Games S.A.
Główna spółka w Grupie, jednostka dominująca. Spółka od samego początku, tj. 2011 roku zajmuje się produkcją i utrzymaniem
tytułów wędkarskich (Let’s Fish, Fishing Clash) i myśliwskich (Wild Hunt, Hunting Clash, Trophy Hunter). Biuro spółki mieści
się we Wrocławiu i to stąd pracuje zdecydowana większość pracowników. W strukturach Spółki znajdują się także działy
wspierające pozostałe spółki z Grupy takie jak: Growth (marketing), R&D, Services, Backoffice.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
7
Play Cool Zombie Sport Games Sp. z o.o.
Spółka zależna powołana w celu masowej, szybkiej produkcji gier, których model biznesowy opierał się w całości na
monetyzacji poprzez reklamy. Wraz z rozwojem branży gamingowej i oczekiwaniem wyższej jakości gier przez graczy, taki
model biznesowy nie jest obecnie aktywnie wspierany, Spółka utrzymuje jedynie gry wyprodukowane w poprzednich latach.
Rortos S.r.l.
Spółka dołączyła do Grupy w 2021 roku. Jej produkcje to obszar symulatorów lotnictwa Real Flight Simulator, Wings
of Heroes, Airline Commander. Wraz z nabyciem udziałów tej spółki Grupa rozszerzyła swoją obecność w segmencie
hobbystycznym dołączając do wędkarstwa i myślistwa także lotnictwo.
Gamesture Sp. z o.o.
Spółka stowarzyszona specjalizująca się w grach social wars. Dla Grupy jest to szansa na rozszerzenie portfolio o kolejny obszar
rynku gamingowego.
Zmiany w trakcie 2025 roku:
Na dzień 30.09.2025 roku został przygotowany i zatwierdzony bilans zamknięcia spółki zależnej Ten Square Games Germany
GmbH. Obecnie Grupa oczekuje na potwierdzenie zamknięcia rozliczeń podatkowych, które musi zostać wydane przez
niemiecki urząd skarbowy oraz finalne wykreślenie z rejestru spółek. Likwidacja została przeprowadzona z intencji Jednostki
dominującej oraz zgodnie z lokalnie obowiązującymi przepisami. Zamknięta spółka od ponad roku nie prowadziła działalności
operacyjnej, stąd jej zamknięcie nie miało wpływu na działalność Grupy.
2. STRATEGIA GRUPY
2.1. MODEL BIZNESOWY
Grupa Ten Square Games prowadzi działalność w segmencie gier mobilnych, obejmującym zarówno model free-to-play, jak
i płatny model subskrypcyjny. Produkty Grupy oferowane poprzez najistotniejsze platformy mobilne przede wszystkim iOS
oraz Android - oraz poprzez portale internetowe.
Dwa największe tytuły Grupy (Fishing Clash oraz Hunting Clash), a także większość starszych gier Jednostki Dominującej Ten
Square Games S.A., funkcjonują w modelu free-to-play, w którym pobranie gry jest darmowe, a głównym mechanizmem
monetyzacji są dobrowolne zakupy wirtualnych dóbr w grach tzw. mikropłatności (ang. in-app purchases - IAP).
Gry rozwijane przez włoską spółkę Rortos s.r.l. (spółkę zależną Ten Square Games S.A.) oparte natomiast w większości na
modelu subskrypcyjnym. Do tej kategorii należą tytuły Real Flight Simulator oraz Real Combat Simulator.
Grupa posiada równi tytuły monetyzowane w modelu hybrydowym, łączącym mikropłatności z istotnym komponentem
reklamowym. W przypadku tych tytułów przychody z reklam stanowią około 25-35% ich łącznych przychodów. Do tej kategorii
zaliczają się m.in. Wings of Heroes, produkcji polsko-włoskiej, a także najnowszy tytuł Grupy Trophy Hunter.
Istotnym elementem modelu biznesowego Grupy jest również rozwój własnej platformy sprzedaży bezpośredniej do konsumenta
(Direct-to-Consumer - DTC). Za jej pomocą gracze dokonują zakupów w grach bezpośrednio od Grupy, z pominięciem
zewnętrznych platform dystrybucyjnych. Celem tej inicjatywy jest ograniczenie kosztów prowizji pobieranych przez największe
platformy oferujące zakupy w aplikacjach mobilnych oraz zwiększenie efektywności monetyzacji.
Na koniec 2025 roku platforma DTC była dostępna w dwóch głównych produktach Grupy - Fishing Clash oraz Hunting Clash.
Udział płatności realizowanych za pośrednictwem tej platformy wynosił około 18,7% całkowitych płatności Grupy (stan na
koniec grudnia 2025 roku).
2.2. CELE STRATEGICZNE
Nadrzędnym celem strategicznym Grupy Ten Square Games jest budowa zdywersyfikowanego portfela gier mobilnych,
zdolnego do generowania stabilnego i długoterminowego wzrostu przychodów oraz trwałej wartości dla Grupy w średnim
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
8
i długim horyzoncie czasowym, w warunkach dynamicznie zmieniającego się i konkurencyjnego rynku gier mobilnych. Grupa
koncentruje swoją działalność na segmencie gier hobbystycznych i symulacyjnych, w którym posiada ugruntowane kompetencje
projektowe, technologiczne i operacyjne. Portfolio Grupy obejmuje w szczególności gry z obszaru symulacji i aktywności
hobbystycznych, w tym symulator wędkarstwa, gry o tematyce myśliwskiej oraz symulatory lotu. Jednocześnie, wraz
z rozwojem najnowszych projektów, Grupa stopniowo i w sposób kontrolowany testuje możliwość stopniowego rozszerzania
zakresu działalności o powiązane segmenty rynku gier mobilnych.
Realizacja celu strategicznego opiera się na:
1. Rozwoju i utrzymaniu kluczowych tytułów
Grupa koncentruje się na utrzymaniu i dalszym rozwoju swoich największych tytułów, charakteryzujących się długim cyklem
życia, wysokim zaangażowaniem graczy oraz skalowalnym modelem monetyzacji, które stanowią fundament obecnych
i przyszłych przepływów pieniężnych.
2. Tworzeniu nowych gier mobilnych
Istotnym elementem strategii Grupy jest samodzielne tworzenie nowych tytułów, odpowiadających na zmieniające się potrzeby
i oczekiwania graczy oraz wzmacniających portfolio produktowe Grupy.
3. Celowanych akwizycjach
Uzupełnieniem działań organicznych jest gotowość Grupy do realizacji selektywnych akwizycji, których celem jest dalsze
wzmocnienie portfolio Grupy poprzez pozyskiwanie tytułów, zespołów lub technologii o wysokim potencjale rozwojowym
i spójnych z długoterminową strategią Grupy.
Rozwój nowych tytułów zarówno w drodze działań organicznych, jak i poprzez akwizycje, ma na celu stopniowe ograniczanie
zależności wyników finansowych Grupy od kondycji pojedynczych tytułów oraz zapewnienie mechanizmów do generowania
powtarzalnego wzrostu wartości Grupy. Jednocześnie dzięki nowym tytułom rozwijanym organicznie, jak i pozyskanym
w drodze akwizycji Grupa planuje stopniowo poszerzać swoją obecność o kolejne segmenty rynku gier mobilnych, przy
zachowaniu kontroli ryzyka operacyjnego. Przykładami takiego podejścia są m.in. rozwój projektu Medal Hunter, który opiera
się o sprawdzoną mechanikę rozgrywki w innych grach oraz akwizycja spółki Rortos s.r.l., która pozwoliła Grupie zaistnieć
w segmencie symulatorów lotów.
2.3. INWESTYCJE STRATEGICZNE
Strategia Grupy Ten Square Games zakłada zdyscyplinowane i selektywne podejście do alokacji kapitału, ukierunkowane na
realizację długoterminowych celów strategicznych oraz budowę trwałej wartości dla akcjonariuszy.
Grupa dopuszcza realizację selektywnych akwizycji, koncentrując się na projektach i podmiotach wpisujących się w model
operacyjny oraz obszary kompetencyjne Grupy. Przedmiotem zainteresowania są w szczególności zespoły lub projekty
posiadające unikalne know-how w zakresie projektowania angażującej rozgrywki, sprawdzone mechaniki oraz dogłębną
znajomość określonych segmentów rynku gier mobilnych. Połączenie tych kompetencji z doświadczeniem Grupy w obszarze
skalowania marketingu, analityki oraz budowy efektywnych mechanizmów monetyzacji powinna umożliwić relatywnie szybkie
zwiększenie skali działalności przejmowanych projektów oraz wygenerowanie wartości dodanej dla Grupy.
Wydatki na marketing oraz rozwój produktów traktowane przez Grupę jako inwestycje wspierające wzrost portfolio gier.
Decyzje dotyczące alokacji środków w tych obszarach podejmowane w oparciu o wewnętrzne algorytmy, benchmarki
rynkowe oraz zdefiniowane stopy zwrotu, z uwzględnieniem oczekiwanego zwrotu z inwestycji w określonym horyzoncie
czasowym oraz analizy ryzyk operacyjnych i rynkowych.
2.4. POLITYKA DYWIDENDOWA
Grupa konsekwentnie realizuje politykę dzielenia się wypracowanymi środkami z akcjonariuszami. Polityka Ten Square Games
S.A. w zakresie podziału zysku przewiduje dwie równorzędne formy dystrybucji środków: wypłatę dywidendy oraz skup akcji
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
9
własnych, zgodnie z obowiązującymi przepisami prawa oraz w zakresie, w jakim Spółka dysponuje odpowiednimi środkami
pieniężnymi. Przyjęta przez Ten Square Games S.A. polityka podziału zysku zakłada rekomendowanie przez Zarząd Spółki
Walnemu Zgromadzeniu Akcjonariuszy przeznaczenia do 75% skonsolidowanego zysku netto do podziału pomiędzy
akcjonariuszy, z uwzględnieniem bieżącej sytuacji finansowej Spółki, wyników z działalności operacyjnej oraz jej potrzeb
płynnościowych i inwestycyjnych związanych z realizacją strategii.
3. OTOCZENIE RYNKOWE
Globalny rynek gier pozostaje jednym z największych i najszybciej rozwijających się segmentów rynku rozrywki cyfrowej.
Według najnowszej prognozy Newzoo (https://newzoo.com/resources/blog/year-in-review-2025-to-date) jego wartość w 2025
roku osiągnęła około 197 mld USD, co oznacza wzrost o 7,5% r/r. Dynamika ta stanowi rewizję wcześniejszych szacunków i
jest efektem silniejszego niż zakładano wzrostu wyników segmentów PC oraz gier mobilnych.
Segment gier mobilnych pozostaje największą częścią globalnego rynku gier. W 2025 roku wygenerował on około 108 mld USD
przychodów, co odpowiada wzrostowi o 7,7% r/r. Wartość ta stanowiła około 55% wartości całego rynku gier. Dla porównania,
segment konsolowy odpowiadał za około 23% rynku, osiągając wartość 45 mld USD (+4,2% r/r), natomiast gry PC
wygenerowały około 43 mld USD przychodów, co oznacza wzrost o 10,4% rok do roku i udział na poziomie 22%.
Drugi rok z rzędu wzrost segmentu gier mobilnych wskazuje na stopniową stabilizację rynku po okresie normalizacji popytu
następującym po pandemii COVID-19. Oczekiwany średnioroczny wskaźnik wzrostu (CAGR) dla rynku gier mobilnych
w latach 20252028 wynosi około 4,5%, przy prognozowanym CAGR dla całego rynku gier na poziomie 4,9%.
Jednocześnie, według danych zawartych w raporcie Newzoo, obserwowane w 2025 roku tendencje wskazują na zmianę
charakteru wzrostu rynku. Wzrost ten w coraz mniejszym stopniu wynika z szybkiego powiększania bazy graczy, a w większym
stopniu z pogłębiania zaangażowania użytkowników w gry i ekosystemy, które już znają i cenią. Czynnikiem wzrostu stają się
długoterminowe zaangażowanie, siła ustalonych marek, zdolność do długoterminowej monetyzacji oraz efektywne zarządzanie
cyklem życia tytułów, a nie wyłącznie liczba premier nowych gier.
4. NAJWAŻNIEJSZE PRODUKTY
W czwartym kwartale, jak i w całym 2025 roku do najważniejszych produktów Grupy generujących przychody należały:
Fishing Clash mobilna gra wędkarska w modelu F2P;
Hunting Clash mobilna gra myśliwska w modelu F2P;
Wings of Heroesmobilna gra lotnicza w modelu F2P.
Real Flight Simulator - mobilna gra lotnicza w modelu subskrypcyjnym.
Trophy Hunter mobilna gra shooterska w modelu F2P.
Nazwa Opis Ikony
Fishing Clash
Gra mobilna
Data premiery:
soft launch:
06.2016
global launch:
10.2017
Mobilna gra wędkarska. Gracze mają możliwość wzięcia udziału
w sportowej rywalizacji pomiędzy wędkarzami w doskonałej
grafice 3D. Od swojej premiery w październiku 2017 roku Fishing
Clash zbudował pozycje najważniejszej mobilnej gry wędkarskiej
na świecie Fishing Clash jest największą grą Grupy. Ten Square
Games współpracuje z Major League Fishing, dzięki czemu
gracze mogą doświadczyć turniejowych emocji w czasie
rzeczywistym w grze.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
10
Najważniejsze produkcje Grupy
Nazwa Opis Ikony
Hunting Clash
Gra mobilna
Data premiery:
soft launch:
11.2019
global launch:
08.2020
Produkt kierowany do szerokiego grona graczy, skupiający się na
kolekcjonowaniu i rywalizacji. Gra charakteryzuje się
zaawansowaną grafiką 3D oraz realistycznie animowanymi
zwierzętami. Gracz ma okazję zostać najlepszym myśliwym na
świecie dzięki polowaniu na wiele gatunków zwierząt oraz
kolekcjonowaniu różnych rodzajów broni. W 2025 roku w grze
wprowadzono istotne zmiany poprawiające jej funkcjonowanie
oraz zmieniające charakter gry na bardziej dynamiczny.
Wings of
Heroes
Gra mobilna
Data premiery:
soft launch:
18.08.2022
global launch:
4.10.2022
Gra samolotowa osadzona w czasie II wojny światowej, w której
gracze mają szansę wziąć udział w bitwach rozgrywanych
w czasie rzeczywistym. Gracze korzystają z najbardziej
kultowych samolotów danej epoki i odkrywają lokacje
inspirowane prawdziwymi miejscami, w których toczyły się
historyczne bitwy. Gracze Wings of Heroes mo poczuć
prawdzi akcję, rywalizując między sobą. W 2025 roku
kontynuowano rozwój gry i istotnie rozbudowano jej głębię.
Kluczowym elementem rozwoju gry było wprowadzenie nowych
angażujących trybów rozgrywki. Gra w opinii Spółki ma przed
sobą dalszy potencjał wzrostu i intensywnie rozwijana, może stać
się najlepszą grą w swojej kategorii dostępną na rynku.
Real Flight
Simulator
Gra mobilna
Data premiery:
soft launch:
01.2019
global launch:
07.2019
Real Flight Simulator to zaawansowany symulator lotniczy na
urządzenia mobilne, który oferuje graczom realistyczne
doświadczenie latania. Gra oferuje szeroki wybór samolotów,
szczegółowe lotniska, dynamiczne warunki pogodowe, tryb
wieloosobowy, system Virtual Airlines oraz interaktywkontrolę
ruchu lotniczego (ATC) umożliwiającą zarządzanie ruchem
w czasie rzeczywistym. RFS działa w modelu subskrypcyjnym.
Dzięki cotygodniowym aktualizacjom gra dostarcza graczom stałą
wartość, rozwijając się w oparciu o aktywny feedback
społeczności poprzez kanały społecznościowe, Alpha Testerów
oraz dedykowane ankiety. Dzięki stale rozwijanym funkcjom oraz
rosnącej społeczności graczy, Real Flight Simulator pozostaje
kluczowym filarem strategii Grupy w segmencie symulatow
lotniczych, a jego dalszy rozwój stanowi istotny element
długoterminowej ekspansji w tej kategorii.
Trophy Hunter
Gra mobilna
Data premiery:
07.2025
Trophy Hunter to dynamiczna gra zręcznościowa osadzona w
świecie łowieckim, łącząca realistyczną oprawę z rywalizacyjnym
modelem rozgrywki. Rdzeń gry opiera się na precyzji strzału,
refleksie i podejmowaniu szybkich decyzji w trzyrundowych
pojedynkach. Tytuł oferuje rozbudowany system progresji oraz
silne elementy społecznościowe. Od globalnej premiery w lipcu
2025 roku gra była systematycznie rozwijana poprzez rozszerzanie
liczby lokacji i funkcjonalności wspierających długoterminowe
zaangażowanie graczy. Produkt funkcjonuje w modelu free-to-
play z mikropłatnościami oraz reklamami wideo.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
11
5. WYBRANE DANE FINANSOWE
Wyszczególnienie
PLN
EUR
za okres
01.01.2025 -
31.12.2025
za okres
01.01.2024 -
31.12.2024
za okres
01.01.2025 -
31.12.2025
za okres
01.01.2024 -
31.12.2024
SKONSOLIDOWANE SPRAWOZDANIE Z CAŁKOWITYCH DOCHODÓW
Płatności
352 349 651
398 136 040
83 156 247
92 499 428
Przychody
361 903 386
386 453 121
85 410 976
89 785 122
Koszt własny sprzedaży
61 631 940
66 321 422
14 545 440
15 408 536
Zysk (strata) na działalności operacyjnej
87 700 289
76 240 949
20 697 699
17 713 152
Zysk (strata) brutto
85 617 513
74 101 949
20 206 153
17 216 196
Zysk (strata) netto
76 963 750
67 077 028
18 163 823
15 584 087
EBITDA
100 492 973
94 196 249
23 716 835
21 884 729
EBITDA skorygowana
98 154 937
109 734 349
23 165 047
25 494 714
SKONSOLIDOWANY RACHUNEK PRZEPŁYWÓW PIENIĘŻNYCH
Przepływy pieniężne netto z działalności operacyjnej
97 936 267
113 883 393
23 113 440
26 458 667
Przepływy pieniężne netto z działalności inwestycyjnej
-18 775 719
-17 595 267
-4 431 162
-4 087 930
Przepływy pieniężne netto z działalności finansowej
-103 225 739
-117 060 919
-24 361 781
-27 196 905
Wyszczególnienie
PLN
EUR
31.12.2025
31.12.2024
31.12.2025
31.12.2024
SKONSOLIDOWANY BILANS
Aktywa trwałe
194 253 018
206 435 574
45 958 553
48 311 625
Aktywa obrotowe
178 789 881
210 414 131
42 300 111
49 242 717
Kapitał własny
220 367 790
243 263 256
52 137 079
56 930 320
Zobowiązania długoterminowe
7 090 393
25 410 058
1 677 525
5 946 655
Zobowiązania krótkoterminowe
145 584 716
148 176 391
34 444 060
34 677 367
Wyszczególnienie
PLN
EUR
za okres
01.01.2025 -
31.12.2025
za okres
01.01.2024 -
31.12.2024
za okres
01.01.2025 -
31.12.2025
za okres
01.01.2024 -
31.12.2024
JEDNOSTKOWE SPRAWOZDANIE Z CAŁKOWITYCH DOCHODÓW
Płatności
290 588 815
348 812 357
68 580 387
81 039 997
Przychody
300 222 168
337 178 170
70 853 905
78 337 013
Koszt własny sprzedaży
42 994 389
48 237 971
10 146 887
11 207 186
Zysk (strata) na działalności operacyjnej
80 495 123
70 741 147
18 997 244
16 435 376
Zysk (strata) brutto
88 148 596
75 806 241
20 803 501
17 612 156
Zysk (strata) netto
83 635 797
72 694 774
19 738 459
16 889 265
EBITDA
84 966 643
79 548 546
20 052 545
18 481 610
EBITDA skorygowana
82 572 292
95 052 534
19 487 466
22 083 670
JEDNOSTKOWY RACHUNEK PRZEPŁYWÓW PIENIĘŻNYCH
Przepływy pieniężne netto z działalności operacyjnej
85 994 867
100 520 151
20 295 211
23 361 870
Przepływy pieniężne netto z działalności inwestycyjnej
-17 415 469
-16 532 094
-4 110 136
-3 848 823
Przepływy pieniężne netto z działalności finansowej
-92 971 569
-109 581 357
-21 941 747
-25 459 169
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
12
Wyszczególnienie
PLN
EUR
31.12.2025
31.12.2024
31.12.2025
31.12.2024
JEDNOSTKOWY BILANS
Aktywa trwałe
242 320 467
245 043 741
57 330 889
57 347 002
Aktywa obrotowe
146 761 999
181 631 338
34 722 597
42 506 749
Kapitał własny
246 128 702
259 688 832
58 231 884
60 774 358
Zobowiązania długoterminowe
4 706 074
24 178 857
1 113 416
5 658 520
Zobowiązania krótkoterminowe
138 247 690
142 807 390
32 708 186
33 420 873
2025
2024
Kurs EUR/PLN
- dla danych bilansowych
4,2267
4,2730
- dla danych rachunku zysków i strat oraz rachunku przepływów pieniężnych
4,2372
4,3042
Do przeliczenia danych bilansowych użyto kursu średniego NBP na dzień bilansowy.
Do przeliczenia pozycji sprawozdania z całkowitych dochodów oraz rachunku przepływów pieniężnych użyto kursu
będącego średnią arytmetyczną kursów NBP obowiązujących na ostatni dzień poszczególnych miesięcy danego okresu.
5.1. KOMENTARZ DO WYNIKÓW - SKONSOLIDOWANE SPRAWOZDANIE Z CAŁKOWITYCH
DOCHODÓW
Zarząd Jednostki Dominującej dokonuje analizy łącznej w oparciu o dane skonsolidowane, z uwagi na fakt, że dane jednostkowe
i skonsolidowane dla Ten Square Games S.A. oraz dla Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. podobne do siebie
(zachowane trendy dla poszczególnych pozycji wynikowych).
W 2021 roku nastąpiło nabycie Spółki zależnej Rortos, co zmieniło istotnie wartość udziałów w sprawozdaniu jednostkowym
oraz wartość wartości niematerialnych w sprawozdaniu skonsolidowanym w linii ze wzrostem zobowiązania z tytułu nabycia
oraz wypływu gotówki. Jednakże transakcja ta nie miała tak istotnego wpływu na Sprawozdanie z całkowitych dochodów,
stąd Jednostka Dominująca zdecydowała się opisywać dalej dane skonsolidowane.
Zarząd Jednostki Dominującej, monitorując sytuacTen Square Games oraz zarządzając Grupą, nie postrzega niegotówkowych
księgow (plan motywacyjny oraz odraczanie w czasie przychodu) jako mających jakikolwiek wpływ na działalność
operacyjną, dlatego też analizuje wyniki finansowe i planuje działania operacyjne i strategiczne nie uwzględniając ich. Dlatego
też Zarząd Spółki zdecydował o:
- analizowaniu przychodów poprzez „Płatności”, które bazują na rzeczywistych płatnościach dokonywanych w danym okresie
przez użytkowników i w całości przekładają się na generowanie przepływów pieniężnych, a nie uwzględniają efektu
rozpoznawania w czasie przychodów z tytułu sprzedaży wirtualnej waluty oraz wirtualnych dóbr trwałych. Analizowanie
przychodów (czyli płatności skorygowanych o wpływ ich odraczania i rozpoznawana w czasie) mogłoby prowadzić
do całkowicie błędnych wniosków z punktu widzenia zachowania użytkowników w grze i zarządzania dalszym rozwojem gry;
- wprowadzeniu wskaźnika „EBITDA skorygowana”, który jest kluczowym wskaźnikiem odzwierciedlającym wyniki
operacyjne Spółki oraz Grupy.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
13
PODZIAŁ SKONSOLIDOWANYCH PŁATNOŚCI NA GRY PO KWARTAŁACH
gra 1Q 2024 2Q 2024 3Q 2024 4Q 2024 1Q 2025 2Q 2025 3Q 2025 4Q 2025
Fishing Clash 61 219 111 59 597 431 62 158 791 59 644 358 52 643 140 48 709 762 47 133 542 49 047 847
Hunting Clash 23 732 405 22 109 844 22 979 316 21 353 423 18 637 608 15 227 407 14 568 690 15 295 131
Wings of Heroes 2 922 235 3 494 706 5 638 924 7 086 439 7 291 234 6 294 386 8 397 619 9 800 011
Real Flight Simulator 4 959 726 4 760 818 5 468 430 5 238 091 5 297 592 5 193 527 5 469 157 5 180 558
Trophy Hunter 7 374 29 697 43 177 3 185 012 10 198 650
Let's Fish 1 732 040 1 763 927 1 609 632 2 227 217 2 024 803 2 190 763 2 274 784 2 233 739
Wild Hunt 2 209 336 2 033 024 1 898 167 2 258 507 1 999 937 1 700 447 1 648 248 1 661 653
Airline Commander 2 204 710 1 900 010 1 894 589 1 590 837 2 018 051 1 581 136 1 821 185 1 455 311
pozostałe 681 137 570 234 658 639 532 612 519 365 455 013 495 000 626 469
RAZEM PŁATNOŚCI 99 660 700 96 229 994 102 306 488 99 938 858 90 461 427 81 395 618 84 993 237 95 499 369
Przychód odroczony
w czasie (consumable)
-2 725 192 -1 355 271 -2 093 391 -1 518 240 1 000 827 -2 991 836 1 205 454 -975 513
Przychód odroczony
w czasie (durable)
3 182 710 3 124 214 -6 234 054 -4 063 695 5 190 738 6 031 370 4 185 657 -4 092 962
RAZEM PRZYCHODY 100 118 218 97 998 937 93 979 043 94 356 923 96 652 992 84 435 152 90 384 348 90 430 894
* pod pojęciem płatności Grupa wykazuje przychody niepomniejszone o przychód odroczony w czasie (tj. w przypadku mikropłatności to
płatności dokonane przez użytkowników w trakcie wskazanego okresu). Kwota przychodu odroczonego w czasie wynika z szacunku
niewykorzystania wirtualnej waluty oraz trwałych wirtualnych dóbr przez aktywnych graczy dokonanego na dzień bilansowy. Kwota tak
odroczonego przychodu jest wykazywana w sprawozdaniu finansowym w pozycji bilansowej „rozliczenia międzyokresowe przychodów.
MAU (ŚREDNIA MIESIĘCZNA LICZBA AKTYWNYCH GRACZY) DLA GŁÓWNYCH GIER
okres 1Q 2024 2Q 2024 3Q 2024 4Q 2024 1Q 2025 2Q 2025 3Q 2025 4Q 2025
Fishing Clash MAU* (średnia w okresie)
2 425 073
2 901 837
3 403 986
2 605 102
2 396 660
2 586 680
2 344 912
2 140 871
Hunting Clash MAU (średnia w okresie) 3 529 644 2 937 882 2 008 982 1 795 672 1 664 310 1 748 071 1 559 301 1 502 752
Wings of Heroes - MAU (średnia w okresie) 341 010 250 631 294 502 284 703 279 340 282 915 444 964 444 485
Real Flight Simulator - MAU (średnia w okresie) 539 607 679 394 600 993 517 675 539 062 761 846 604 002 737 360
Trophy Hunter - MAU (średnia w okresie) 502 715 1 013 410
Airline Commander - MAU (średnia w okresie) 2 318 338 2 038 731 2 084 351 1 930 847 2 597 545 2 006 224 2 261 362 1 493 568
Evergreen - MAU (średnia w okresie) 922 365 789 687 726 737 680 426 609 349 454 196 395 110 399 744
*Evergreen Let’s Fish i Wild Hunt
Z perspektywy całej Grupy TSG, 2025 rok upłynął pod znakiem dużej niepewności i zmienności na rynkach globalnych,
finansowych, walutowych. Intensywnie zmieniające się trendy konsumenckie, pojawiające się nowe technologie i możliwości
promowania swoich tytułów powodują coraz większą konkurencw sektorze gamingowym i wymagają od producentów gier
nieustannych zmian w swoich procesach/grach.
Grupa zamyka 2025 rok z płatnościami na poziomie 352,3 mln PLN, co jest poziomem niższym niż rok wcześniej, kiedy
płatności wyniosły 398,1 mln PLN (spadek o 11,5%). Jednocześnie Grupa jest eksporterem swoich produktów na cały świat,
jedynie ok. 6% płatności jest generowanych na terytorium Polski, stąd na nominalny poziom płatności wyrażony w złotówkach
istotny wpływ ma poziom kursów walutowych głównie USD/PLN i EUR/PLN. Kurs USD/PLN jak i w mniejszym stopniu
EUR/PLN w trakcie 2025 roku znajdował się istotnie poniżej poziomu z 2024 roku. Grupa, jako eksporter swoich usług,
wykazuje tym samym niższe przychody niż miałoby to miejsce przy zastosowaniu kursów z 2024 roku.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
14
Szczegółowy opis trendów i wydarzeń w głównych produktach Grupy w tym opis globalnej premiery najnowszego tytułu, gry
Trophy Hunter - został umieszony w nocie nr 8 („Zwięzły opis istotnych dokonań lub niepowodzeń emitenta w okresie, którego
dotyczy raport, wraz z wykazem najważniejszych zdarzeń dotyczących emitenta”).
PODZIAŁ SKONSOLIDOWANYCH KOSZTÓW WYTWORZENIA PO KWARTAŁACH
Wyszczególnienie 1Q 2024 2Q 2024 3Q 2024 4Q 2024 1Q 2025 2Q 2025 3Q 2025 4Q 2025
Amortyzacja - koszty zakończonych prac
rozwojowych (głównie gry)
2 599 617 2 622 130 2 172 943 2 138 220 2 063 508 2 114 471 2 254 787 2 225 742
Amortyzacja - pozostałe aktywa 1 256 589 975 024 950 256 954 225 596 355 540 929 533 119 531 907
Wynagrodzenia oraz usługi podwykonawców 13 365 280 11 065 615 11 801 284 11 200 038 11 191 466 11 110 084 11 184 748 11 862 333
Tłumaczenia 573 512 498 240 457 376 345 224 317 254 350 529 394 904 338 603
Outsourcing modeli 3D 289 639 430 986 203 963 133 912 93 338 103 677 81 876 67 324
Pozostałe 1 402 657 1 583 504 1 505 483 1 521 211 1 499 932 1 354 189 1 236 883 1 449 597
Koszt wytworzenia produktów na własne
potrzeby jednostki (kapitalizacja)
-97 504 -1 312 148 -1 305 363 -1 010 491 -748 935 -777 974 -58 311 -280 395
RAZEM KOSZT WYTWORZENIA
SPRZEDANYCH USŁUG
19 389 790 15 863 351 15 785 942 15 282 339 15 012 918 14 795 905 15 628 006 16 195 111
Koszt wytworzenia sprzedanych usług ściśle zależy od liczby otwartych projektów (gier) i fazy, w której się znajdują. Pod datą
30.06.2025 roku Grupa zakończyła kapitalizacTrophy Hunter, co oznacza, że od 1.07.2025 roku Grupa niejako podwójnie
obciąża wynik zarówno poprzez wykazywanie kosztów bieżących wynagrodzeń zespołu, jak i przez amortyzację tego tytułu.
Przed datą koszty produkcji gry w ogóle nie obciążały kosztów wytworzenia. Jest to główna przyczyna wzrostu kosztów
wytworzenia w drugim półroczu 2025 roku w porównaniu do poprzednich okresów.
Historycznie znacząco wyższy koszt wykazany w 1. kwartale 2024 roku w linii wynagrodzeń był związany m.in. z rozpoznaniem
kosztu programu motywacyjnego opartego na akcjach (tzw. 1 transza) brak analogicznego wydarzenia w 2025 roku.
3,5
3,6
3,7
3,8
3,9
4
4,1
4,2
4,3
4,4
Średnie kursy miesięczne
USD/PLN EUR/PLN
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
15
Dodatkowo, Grupa w ramach optymalizacji swoich działań intensywnie pracuje nad usprawnieniami w zakresie tłumaczeń
(wykorzystywanie własnych narzędzi wspieranych przez rozwój sztucznej inteligencji) oraz produkcji modeli 3D, które
w większej części wytwarzane samodzielnie. Warto również zauważyć, że od 3. kwartału 2024 roku Grupa nie amortyzuje
także części starszych gier spółki Rortos, stąd także spadek w tej pozycji.
PODZIAŁ SKONSOLIDOWANYCH KOSZTÓW SPRZEDAŻY PO KWARTAŁACH
Wyszczególnienie
1Q 2024
2Q 2024
3Q 2024
4Q 2024
1Q 2025
2Q 2025
3Q 2025
4Q 2025
Koszty sprzedaży 54 950 259 51 954 122 55 896 498 53 049 158 44 823 513 39 142 065 47 193 660 56 907 892
marketing: 19 807 135 19 357 945 24 714 879 22 658 472 15 602 094 12 727 474 20 063 875 30 033 925
- Fishing Clash 11 245 527 10 498 662 15 322 183 11 386 040 8 151 812 7 565 442 6 521 755 7 126 171
- Hunting Clash 7 728 250 7 716 786 6 284 059 7 938 295 4 402 922 2 796 268 2 701 450 2 212 171
- Trophy Hunter 0 11 791 92 939 61 965 55 156 200 117 6 099 011 15 011 498
-Wings of Heroes 833 358 1 130 706 3 013 752 3 254 840 2 992 203 2 165 648 4 741 660 5 667 368
- pozostałe tytuły 0 0 1 946 17 332 0 0 0 16 716
prowizje 28 370 749 26 426 711 24 978 911 24 605 279 23 804 627 20 151 644 21 280 912 20 958 262
revenue share 337 715 344 101 287 231 346 821 362 608 365 433 379 713 347 075
wynagrodzenia, usługi podwykonawców 4 599 678 4 165 443 4 606 542 4 214 237 4 117 114 4 608 593 4 330 706 4 267 572
usługi badania rynku gier mobilnych 187 284 156 227 74 907 68 842 69 453 70 677 161 119 161 119
pozostałe 1 647 698 1 503 695 1 234 028 1 155 507 867 617 1 218 244 977 335 1 139 939
Na poziom kosztów sprzedaży wpływa głównie poziom nakładów marketingowych oraz poziom prowizji, które w pełni
uzależnione od poziomu płatności.
W zakresie wydatków marketingowych Grupa odnotowała znaczący wzrost kosztów w drugim półroczu 2025 roku niemal
77% więcej niż w pierwszym półroczu 2025 roku co jest głównie związane z premierą gry Trophy Hunter, która miała miejsce
na początku lipca 2025 roku. Gra osiąga dobre kluczowe parametry, stąd wydatki na marketing były sukcesywnie skalowane od
lipca do grudnia 2025 roku. Kolejną grą, w której wydatki zostały istotnie podniesione jest Wings of Heroes, tu także
poprawiające się parametry gry pozwoliły na zwiększenie budżetu marketingowego, co w dłuższej perspektywie powinno się
przełożyć na wzrost wyników Grupy.
Natomiast w zakresie prowizji od płatności, poprzez:
- promocję własnego kanału direct-to-consumer, czyli TSG Store, który charakteryzuje się średnio niższymi kosztami prowizji
od wiodących sklepów Google i Apple;
- zmiany w zakresie prowizji na obszarze UE na platformie Apple wymuszone poprzez europejski akt DMA (Digital Markets
Act);
stosunek procentowy prowizji do płatności udało się istotnie obniżyć. Historycznie standardową stawką prowizji było 30%
kwoty płatności, obecnie (2025 rok) dla tytułów, które posiadają sklep w swojej ofercie wynosi on 22,5% dla Fishing Clash oraz
25,3% dla Hunting Clash. Pozostałe tytuły nie posiadają wdrożonego sklepu własnego, a dodatkowo najnowszy tytuł Trophy
Hunter jest monetyzowany również w modelu reklamowym, z którego pochodzi około 25% przychodów, a ten model nie jest
obarczony prowizją od płatności.
Szerszy opis działań podejmowanych w ramach promocji TSG Store został opisany w nocie nr 8.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
16
PODZIAŁ SKONSOLIDOWANYCH KOSZTÓW OGÓLNEGO ZARZĄDU PO KWARTAŁACH
Wyszczególnienie 1Q 2024 2Q 2024 3Q 2024 4Q 2024 1Q 2025 2Q 2025 3Q 2025 4Q 2025
koszty powtarzalne, w tym: 6 287 713 6 905 113 6 453 532 6 554 225 6 086 580 5 996 171 5 405 440 6 029 013
wynagrodzenia, usługi podwykonawców
Jednostki Dominującej
3 039 408 3 011 205 3 081 199 2 749 388 2 826 448 2 924 104 2 689 671 2 563 845
koszty utrzymania spółek zależnych 926 234 1 023 526 1 000 437 1 205 538 949 065 869 616 828 430 1 005 639
wynajem biura i utrzymanie biura
- Jednostka Dominująca
560 856 704 560 674 137 749 190 677 914 590 001 572 201 586 623
pozostałe 1 761 214 2 165 822 1 697 760 1 850 109 1 633 153 1 612 450 1 315 139 1 872 905
koszty jednorazowe/niegotówkowe, w tym: 1 221 364 153 162 229 743 168 629 296 636 979 857 643 053 -234 768
koszty programu motywacyjnego 1 531 618 153 162 229 743 211 893 306 249 979 857 643 053 -234 768
koszty M&A -310 254 0 0 -43 264 -9 613 0 0 0
RAZEM KOSZTY OGÓLNEGO
ZARZĄDU
7 509 077 7 058 275 6 683 275 6 722 854 6 383 216 6 976 028 6 048 493 5 794 245
Koszty ogólnego zarządu - w tym w szczególności powtarzalne koszty - pozostawały na stabilnym poziomie przez cały
analizowany okres. Jest to efekt silnej restrukturyzacji, która miała miejsce w 2023 roku.
W zakresie nietypowych kosztów, w trakcie drugiego kwartału 2025 roku, Grupa rozpoznała pierwszy raz koszt nowego
programu motywacyjnego na lata 2025-2029 (670 tys. PLN wykazane w kosztach ogólnego zarządu). Koszt wykazany w 2Q
2025 dotyczył de facto okresu 1-6.2025, jednakże z uwagi na uchwalenie programu dopiero w maju 2025 roku, koszt ten został
wykazany zbiorczo w drugim kwartale. W trzecim kwartale wykazany koszt odpowiadał już „standardowemu” poziomowi
kosztów obu trwających programów motywacyjnych, a w czwartym kwartale 2025 roku Grupa uwolniła część rezerwy
kosztowej z uwagi na obniżenie oczekiwanego progu realizacji programu. Szerszy opis programu znajduje się w nocie
„Programy motywacyjne” w skonsolidowanym i jednostkowym sprawozdaniu finansowym.
UZGODNIENIE WYNIKU OPERACYJNEGO DO WSKAŹNIKA EBITDA SKORYGOWANA PO KWARTAŁACH
Wyszczególnienie 1Q 2024 2Q 2024 3Q 2024 4Q 2024 1Q 2025 2Q 2025 3Q 2025 4Q 2025
Zysk na działalności operacyjnej (EBIT) 19 108 496 23 278 311 15 606 945 18 247 197 30 618 819 23 661 566 21 677 546 11 742 357
Amortyzacja (bez części kapitalizowanej)
4 505 560
4 428 755
3 953 275
3 873 425
3 173 305
3 113 215
3 280 113
3 226 052
Odpisy z tytułu trwałej utraty wartości 0 0 0 1 194 285 0 0 0 0
EBITDA 23 614 056 27 707 066 19 560 220 23 314 907 33 792 124 26 774 781 24 957 659 14 968 409
Niegotówkowy wpływ programu
motywacyjnego (bez części kapitalizowanej)
2 854 621 311 924 441 425 369 466 495 000 1 605 476 1 050 237 -307 479
wynik (przychód minus prowizje) odroczony
w czasie - consumable
2 150 783 1 100 237 1 594 588 1 212 215 -500 670 2 485 739 -1 015 236 722 306
wynik (przychód minus prowizje) odroczony
w czasie durable
-819 647 -1 775 914 4 919 341 3 532 579 -3 267 444 -3 820 779 -2 912 650 3 137 077
koszty potencjalnych i zrealizowanych
akwizycji (M&A) oraz przegląd opcji
strategicznych
-310 254 0 0 -43 264 -9 613 0 0 0
EBITDA skorygowana 27 489 559 27 343 313 26 515 574 28 385 903 30 509 397 27 045 217 22 080 010 18 520 313
2024 rok charakteryzował się ustabilizowaniem wyników bez znacznych wahań między kwartałami. Lepszy wynik na poziomie
skorygowanej EBITDA w 1. kwartale 2025 roku to głównie efekt niższych nakładów marketingowych w marcu 2025 roku.
Drugi kwart to kontynuacja niższych wydatków marketingowych w grach Fishing Clash i Hunting Clash, co ma jednak swoje
przełożenie w postaci niższych płatności w kolejnych okresach dla tych tytułów. Trzeci i w szczególności czwarty kwartał 2025
roku to istotna inwestycja w marketing Trophy Hunter. W trzecim kwartale 2025 roku było to ponad 6 mln PLN (przy
płatnościach w tym okresie 3 mln PLN), a w czwartym kwartale 2025 roku 15 mln PLN (przy płatnościach w tym okresie 10 mln
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
17
PLN). W poprzednich okresach sprawozdawczych taka sytuacja nie miała miejsca. Wydatki na marketing nowego tytułu to
główna przyczyna spadku wartości skorygowanej EBITDA w drugiej połowie 2025 roku.
Krótkoterminowo wyższe nakłady obniżają wynik, jednak w dłuższej perspektywie powinny wygenerować wyższe płatności
w kolejnych okresach dla tej gry i przełożyć się na wzrost wskaźnika skorygowanej EBITDA.
Grupa zamyka 2025 rok z zyskiem netto równym 77 mln PLN w porównaniu do zysku netto na poziomie 67,1 mln PLN w 2024
roku. Wpływ na lepszy wynik mają w sporej mierze niegotówkowe księgowania odraczania przychodu (i powiązanego kosztu),
które w 2024 roku pomniejszały wynik o 11,9 mln PLN, a w 2025 roku powiększają go o 5,2 mln PLN.
5.2. KOMENTARZ DO WYNIKÓW SKONSOLIDOWANE SPRAWOZDANIE Z SYTUACJI FINANSOWEJ
Grupa zamyka 2025 rok z sumą bilansową równą 373 mln PLN, co oznacza spadek o 11% r/r.
Po stronie aktywów trwałych największa zmiana między 31.12.2025 roku a 31.12.2024 roku jest spowodowana amortyzacją gier
oraz wyceną bilansową aktywów związanych z włosspółką Rortos. W przypadku aktywów obrotowych Grupa odnotowała
istotny spadek sumy (-15%), co jest głównie związane ze spadkiem posiadanych środków pieniężnych o 23,4 mln PLN (-16%).
Zmiana ta wynika głównie z wypłaty rekordowej kwoty dywidendy 100 mln PLN pod koniec czerwca 2025 roku. Pozycja
gotówkowa w znacznej mierze została już odbudowana, ponieważ Grupa na bieżąco generuje dodatnie przepływy pieniężne.
Omawiając strukturę pasywów, w trakcie 2025 roku nastąpił spadek kapitałów własnych (-22,9 mln PLN) związany z wypłatą
dywidendy, odbudowany częściowo wynikiem netto z tego okresu. Spadek pozycji pozostałych długoterminowych zobowiązań
z kwoty 15,7 mln PLN do 0 PLN związany jest z reklasyfikactego zobowiązania do części krótkoterminowej, a dotyczy to
wypłaty ostatniej części earn-out dla byłych właścicieli Rortosa, która powinna mieć miejsce w trakcie drugiego kwartału 2026
roku (w drugim kwartale 2025 roku został natomiast wypłacony earn-out za 2024 rok).
W omawianym okresie także pozycja „Zobowiązania z tytułu umów z klientamiuległa zmniejszeniu o 9,6 mln PLN, co jest
związane z realizacją w większym stopniu odroczonych przychodów niż w poprzednich okresach.
Pozostałe pozycje bilansowe ulegały nieznacznym wahaniom brak nietypowych, jednorazowych zdarzeń w omawianym
okresie.
Grupa (i Jednostka Dominująca) posiada wysoką płynność finansową, a jej wszystkie zobowiązania są regulowane terminowo.
Grupa nie odnotowuje także istotnych problemów ze spływem należności.
5.3. KOMENTARZ DO WYNIKÓW SKONSOLIDOWANE SPRAWOZDANIE Z PRZEPŁYWÓW
PIENIĘŻNYCH
Grupa posiada wysoką zdolność generowania gotówki. Poziom przepływów operacyjnych wygenerowany w trakcie 2025 roku
wyniósł 97,9 mln PLN, podczas gdy skorygowana EBITDA za ten sam okres wyniosła 98,2 mln PLN. Grupa jest w stanie na
bieżąco finansować swoją działalność oraz planować dalsze inwestycje.
Po stronie działalności inwestycyjnej, Jednostka Dominująca zapłaciła w 2Q 2025 earn-out za wyniki 2024 roku do byłych
właścicieli Rortosa w wysokości 14,7 mln PLN, w analogicznym okresie poprzedniego roku była to kwota 11 mln PLN.
W trakcie 3Q 2025 Grupa wpłaciła do funduszu inwestycyjnego kolejną transzę środków w wysokości 1,2 mln PLN.
W działalności finansowej wykazano wypłatę dywidendy w wysokości 100 mln PLN oraz płatności (+odsetki) leasingowe
związane z wynajmowanym biurem.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
18
6. INFORMACJE O PODSTAWOWYCH PRODUKTACH/USŁUGACH WRAZ Z OKREŚLENIEM
WARTOŚCIOWYM I ILOŚCIOWYM ORAZ UDZIAŁEM POSZCZEGÓLNYCH PRODUKTÓW/USŁUG ORAZ
OKREŚLENIEM ZMIAN W TYM ZAKRESIE W DANYM ROKU OBROTOWYM
Grupa skupia się na dystrybucji gier w modelu F2P (Free-2-Play), a przychody z gier generowane głównie przez
mikropłatności w grze (blisko 92% przychodów). W gry Grupy gra kilka milionów osób, Grupa nie identyfikuje kluczowych
odbiorców, dla których występowałaby koncentracja przychodów. Dodatkowo, Grupa nie ewidencjonuje liczby sprzedanych
produktów, a jedynie wartościowe ujęcie sprzedaży. Miarą pozwalającą na określenie popularności produktu jest, w opinii
Zarządu, poziom generowanych płatności dokonywanych przez aktywnych graczy oraz MAU, czyli liczba miesięcznie
aktywnych użytkowników. Obie te miary zostały zaprezentowane i omówione w pkt 4.1 Komentarz do wyników -
skonsolidowane sprawozdanie z całkowitych dochodów”.
7. INFORMACJE O RYNKACH ZBYTU, Z PODZIAŁEM NA RYNKI KRAJOWE I ZAGRANICZNE ORAZ
INFORMACJE O ŹRÓDŁACH ZAOPATRZENIA W MATERIAŁY DO PRODUKCJI, W TOWARY I USŁUGI,
Z OKREŚLENIEM UZALEŻNIENIA OD JEDNEGO LUB WIĘCEJ ODBIORCÓW I DOSTAWCÓW
Grupa dokonuje przypisania płatności od użytkownika do kraju (a potem kontynentu) na podstawie dostępnych raportów
sprzedażowych na wybranych platformach dystrybucji.
DANE SKONSOLIDOWANE
region
płatności
01-12.2025
udział
w płatnościach
01-12.2025
płatności
01-12.2024
udział
w płatnościach
01-12.2024
Ameryka Północna
148 045 000
42,0%
162 720 517
40,9%
Europa
150 851 418
42,8%
177 469 470
44,6%
w tym Polska
20 956 442
5,9%
24 277 855
6,1%
Azja
34 104 184
9,7%
36 227 233
9,1%
Ameryka Południowa
10 031 385
2,8%
11 320 392
2,8%
Australia i Oceania
6 625 952
1,9%
7 463 586
1,9%
Afryka
2 691 712
0,8%
2 934 842
0,7%
RAZEM PŁATNOŚCI
352 349 651
100,0%
398 136 040
100%
Przychód odroczony w czasie (consumable)
-1 761 068
N/D
-7 692 094
N/D
Przychód odroczony w czasie (durable)
11 314 803
N/D
-3 990 825
N/D
RAZEM PRZYCHODY
361 903 386
N/D
386 453 121
N/D
Produkty Grupy sprzedawane globalnie głównie poprzez sieć sklepów z aplikacjami mobilnymi (Google Play, AppStore) oraz
z wykorzystaniem kanałów przeglądarkowych. Płatności dokonywane przez osoby fizyczne, natomiast Grupa otrzymuje
zagregowaną kwotę od swoich pośredników (np. sklepu Google Play). Grupa posiada zawarte umowy ramowe z pośrednikami,
które zostały zawarte na warunkach rynkowych. Udział agregatorów w płatnościach prezentuje tabela poniżej.
DANE SKONSOLIDOWANE
kontrahent
płatności
01-12.2025
udział
w płatnościach
01-12.2025
płatności
01-12.2024
udział
w płatnościach
01-12.2024
Google Inc.
164 269 040
46,6%
205 757 018
51,7%
Apple Distribution International
96 974 272
27,5%
127 199 268
31,9%
Appcharge Ltd.
28 592 269
8,1%
1 332 648
0,3%
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
19
kontrahent
płatności
01-12.2025
udział
w płatnościach
01-12.2025
płatności
01-12.2024
udział
w płatnościach
01-12.2024
Xsolla Inc.
19 548 129
5,5%
46 087 764
11,6%
Adyen N.V.
19 456 950
5,5%
414 537
0,1%
pozostali
23 508 991
6,7%
17 344 805
4,4%
RAZEM PŁATNOŚCI
352 349 651
100,0%
398 136 040
100,0%
Przychód odroczony w czasie (consumable)
-1 761 068
N/D
-7 692 094
N/D
Przychód odroczony w czasie (durable)
11 314 803
N/D
-3 990 825
N/D
RAZEM PRZYCHODY
361 903 386
N/D
386 453 121
N/D
Koszty ponoszone przez Grupę obejmują koszty produkcji, utrzymania, dystrybucji oraz marketingu gier. Koszty produkcji
i utrzymania tytułów to w większości wynagrodzenia dla pracowników oraz współpracowników. Koszty dystrybucji to prowizje
dla pośredników (sklepów mobilnych, agregatorów płatności takich jak Google Play czy AppStore). Koszty marketingu dotyczą
kosztów kampanii marketingowych realizowanych przez pośredników takich jak Meta, Applovin czy Google Adwords.
W żadnym z tych przypadków Grupa nie ma obowiązku współpracy z danym podmiotem (brak podpisanych umów
długoterminowych, współpraca oparta każdorazowo na zleceniach) i w związku z tym Grupa nie identyfikuje istotnego
uzależnienia od dostawców.
8. ZWIĘZŁY OPIS ISTOTNYCH DOKONAŃ LUB NIEPOWODZEŃ EMITENTA W OKRESIE, KTÓREGO
DOTYCZY RAPORT, WRAZ Z WYKAZEM NAJWAŻNIEJSZYCH ZDARZEŃ DOTYCZĄCYCH EMITENTA
Kwartalna analiza płatności i kosztów marketingowych kluczowych gier
W 2025 roku poziom płatności w Fishing Clash wyniósł 197,5 mln PLN, co oznacza spadek o 18,6% w porównaniu do 2024
roku. Jednym z powodów niższych płatności w Fishing Clash w 2025 roku było ograniczenie wydatków marketingowych,
w szczególności w pierwszej połowie roku, kiedy w grze równolegle prowadzono liczne A/B testy, wdrażano zmiany w ekonomii
61,2
59,6
62,2
59,6
52,6
48,7
47,1
49,0
11,2
10,5
15,3
11,4
8,2
7,6
6,5
7,1
0,0
10,0
20,0
30,0
40,0
50,0
60,0
70,0
1Q2024 2Q2024 3Q2024 4Q2024 1Q2025 2Q2025 3Q2025 4Q2025
Fishing Clash - dane w mln PLN
płatności marketing
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
20
oraz podejmowano działania mające na celu poprawę retencji graczy. Celem tych działań była poprawa parametrów związanych
ze zwrotem z inwestycji w marketing. W całym 2025 roku wydatki na pozyskanie nowych użytkowników w Fishing Clash
wyniosły 29,4 mln PLN i były niższe o 39,4% w porównaniu do roku poprzedniego.
Pomimo spadku w ujęciu rocznym, 2025 rok należy postrzegać jako okres przebudowy i wzmacniania fundamentów
największego produktu Grupy. Wdrożone mechaniki personalizacyjne, nowe modele rywalizacji oraz zmiany w ekonomii gry
stworzyły podstawę do stopniowej poprawy parametrów operacyjnych w kolejnych okresach. W czwartym kwartale 2025 roku
poziom płatności w Fishing Clash wyniósł 49,0 mln PLN. Był on niższy niż w analogicznym okresie roku poprzedniego, jednak
wyższy niż w drugim i trzecim kwartale 2025 roku. Potwierdza to skuteczność działań transformacyjnych podejmowanych
w trakcie roku oraz stopniową stabilizację wyników gry. W rezultacie w czwartym kwartale 2025 roku możliwe było
zwiększanie nakładów marketingowych w porównaniu z trzecim kwartałem 2025 roku. Ma to istotne znaczenie z punktu
widzenia przyszłych płatności, ponieważ tworzy podstawę do monetyzowania nowych kohort użytkowników.
W trakcie 2025 roku działania zespołu koncentrowały się przede wszystkim na poprawie retencji, personalizacji doświadczenia
gracza oraz optymalizacji ekonomii gry. W pierwszej połowie roku ograniczono tempo wprowadzania nowych łowisk,
koncentrując się na lepszym wykorzystaniu istniejących zasobów oraz stabilizacji wskaźników zaangażowania. Wprowadzono
system sezonowy obejmujący cztery łowiska oraz rozwinięto format Fishing Quest, który nadał rozgrywce długoterminowy cel
i uporządkował progresję. Istotnym elementem transformacji była segmentacja graczy i ofert oraz wdrożenie mechanizmów
personalizacji doświadczenia w oparciu o status ekonomii użytkownika. Rozwijano również program ponownego
zaangażowania nieaktywnych graczy (re-engagement), prowadzono eksperymenty w obszarze ekonomii nowych łowisk,
formatów ofert i wydarzeń, a także kontynuowano optymalizacpierwszych doświadczeń użytkownika (FTUE) oraz stabilności
technicznej gry.
W ostatnim kwartale 2025 roku zespół koncentrował się na zbalansowaniu poziomu twardej waluty oraz dalszej dywersyfikacji
rozgrywki poprzez nowy kontent i wydarzenia. Do gry wprowadzono trzy nowe łowiska Malediwy, Kakadu oraz Amsterdam
wspierające zaangażowanie społeczności. Kontynuowano również intensywne A/B testy, obejmujące m.in. kolejne iteracje
doświadczenie użytkowników na wczesnym etapie gry (FTUE), inicjatywę ponownego zaangażowania graczy, którzy
zaprzestali aktywności w gry oraz zmiany w systemie doboru przeciwników i progresji. Działania podjęte w czwartym kwartale
miały na celu równoważenie poprawy retencji i konwersji na wczesnym etapie gry z długoterminowym wzrostem monetyzacji,
stanowiąc kolejny etap stabilizacji i odbudowy potencjału największego tytułu w portfolio Grupy.
W styczniu 2026 roku płatności w grze Fishing Clash wyniosły 15,1 mln PLN, a w lutym 2026 roku 14,1 mln PLN. Warto
jednakże zaznaczyć, że luty najczęściej jest słabszym okresem, ponieważ jest to najkrótszy miesiąc w roku.
23,7
22,1
23,0
21,4
18,6
15,2
14,6
15,3
7,7
7,7
6,3
7,9
4,4
2,8
2,7
2,2
0,0
5,0
10,0
15,0
20,0
25,0
1Q2024 2Q2024 3Q2024 4Q2024 1Q2025 2Q2025 3Q2025 4Q2025
Hunting Clash - dane w mln PLN
płatności marketing
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
21
W 2025 roku poziom płatności w Hunting Clash wyniósł 63,7 mln PLN, co oznacza spadek o 29,3% r/r. Jednakże w samym
czwartym kwartale 2025 roku płatności osiągnęły 15,3 mln PLN, co oznacza wzrost o 5,0% kw/kw. W 2025 roku był to jedyny
kwartał ze wzrostem płatności kw/kw.
Na wyniki całego roku istotny wpływ miał bardzo niski poziom wydatków marketingowych. W 2025 roku wyniosły one
12,1 mln PLN, co oznacza spadek o 59,2% r/r i najniższy roczny poziom w historii gry. Ograniczona skala inwestycji wynika
z faktu, że pomimo licznych działań wdrożonych w trakcie roku nie udało się w wystarczającym stopniu poprawić wskaźników
retencji i monetyzacji, aby efektywnie skalować marketing przy satysfakcjonującym zwrocie z inwestycji.
Rok 2025 był dla Hunting Clash okresem intensywnej transformacji produktu. Kluczowymi obszarami prac były segmentacja
graczy i ofert, przebudowa wczesnej ścieżki gracza (FTUE) oraz stopniowa poprawa ekonomii gry. W kolejnych rundach A/B
testów dopasowywano poziom trudności, strukturę eventów oraz typy ofert do różnych segmentów graczy. Równolegle
prowadzono testy mechanizmów reaktywacji użytkowników oraz rozwiązań zapobiegających odpływowi graczy o najwyższych
budżetach. Istotnym projektem było również stworzenie Central Hub. Oznaczało to również reorganizację systemu wydarzeń,
uproszczeniem struktury ekranu głównego oraz efektywniejszym kierowaniem graczy do kluczowych funkcjonalności gry.
Ta funkcjonalność została udostępniona wszystkim graczom w ostatnim kwartale 2025 roku. Wiązało się to z prowadzeniem
LiveOps w nowym środowisku, integracją FTUE z systemem eventów oraz iteracyjnych usprawnieniach opartych na analizie
danych. Równolegle wprowadzono ulepszenia animacji, funkcji daily streak, okna Battle Pass, ofert oraz ogólnej struktury
wydarzeń.
W ostatnim kwartale 2025 roku wprowadzono trzy nowe lokalizacje: Arabian Desert, South Dakota oraz Patagonia. Działania
te miały na celu utrzymanie świeżości podstawowej rozgrywki i wspieranie długoterminowego zaangażowania graczy.
Rozpoczęto także projekt poprawy ekonomii gry, którego wstępne wyniki wskazują na wzrost sprzedaży pakietów twardej
waluty oraz zwiększenie liczby płacących graczy. Testowano również funkcję Lodge jako element wspierający eventy oraz
rozwijano system Visual Chain Offer, poprawiając jego użyteczność i dostępność z poziomu Central Hub.
Pomimo że efekty transformacji nie przełożyły się jeszcze w 2025 roku na poprawę wskaźników umożliwiającą skalowanie
marketingu, działania podjęte w trakcie roku stworzyły fundament do dalszej optymalizacji ekonomii gry oraz poprawy retencji
graczy w kolejnych okresach.
W styczniu 2026 roku płatności Hunting Clash wyniosły 5,1 mln PLN, a w lutym 2026 roku 4,7 mln PLN.
2,9
3,5
5,6
7,1
7,3
6,3
8,4
9,8
0,8
1,1
3,0
3,3
3,0
2,2
4,7
5,7
0,0
1,0
2,0
3,0
4,0
5,0
6,0
7,0
8,0
9,0
10,0
1Q2024 2Q2024 3Q2024 4Q2024 1Q2025 2Q2025 3Q2025 4Q2025
Wings of Heroes - dane w mln PLN
płatności marketing
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
22
W 2025 roku Wings of Heroes kontynuowało dynamiczny rozwój. Płatności wyniosły 31,8 mln PLN i wzrosły o 66,0% r/r,
osiągając najwyższy poziom w historii gry. Istotny wkład w ten wynik miał czwarty kwart2025 roku, w którym płatności
wyniosły 9,8 mln PLN. Był to najlepszy kwartał pod względem wpływów zarówno w 2025 roku, jak i w całej historii tytułu.
Z perspektywy całego roku rozwój Wings of Heroes koncentrował się na równoległym pogłębianiu rozgrywki, wzmacnianiu
warstwy społecznościowej oraz systematycznej poprawie monetyzacji i retencji. W pierwszej połowie roku zespół pracował nad
udoskonaleniem FTUE, iteracją wydarzeń LiveOps oraz rozbudową systemów takich jak Battle Pass czy Plane Mastery.
Wprowadzono również pierwszy w historii gry tryb PvE - Total Defense - który istotnie zwiększ różnorodność i głębię
rozgrywki. W kolejnych miesiącach rozwijano funkcje społeczne, w tym wprowadzono Formacje, umożliwiające wspólne loty
z członkami eskadry, co przełożyło się na wyższe zaangażowanie i dłuższe sesje.
Z kolei w czwartym kwartale 2025 głównym filarem działań produktowych było dalsze zwiększanieębi rozgrywki. Kluczową
nowością był system Hangar Workshops - umożliwiający systemowe ulepszanie wszystkich samolotów z danej kategorii,
od parametrów bojowych po wytrzymałość. Rozwiązanie to zwiększa długoterminową motywację do rozwoju floty oraz
pogłębia warstwę monetyzacyjną gry. W tym okresie wprowadzono do gry nową walutę - Chroma Credits - umożliwiającą zakup
wybranych skórek samolotów dostępnych wcześniej w grze. Rozwiązanie to pozwala efektywnie wykorzystywać istniejący
content, wspiera ekonomię gry i daje graczom dodatkowe możliwości personalizacji. Równolegle zespół intensywnie pracow
nad usprawnieniami istniejących w grze systemów. Zaktualizowano Battle Pass (m.in. w warstwie wizualnej), rozbudowano
system osiągnięć o nowe mechaniki i nagrody oraz rozwinięto Formacje, poprawiając widoczność dostępnych graczy
i upraszczając przygotowanie do bitew. W efekcie wzrosła liczba rozgrywanych bitew w tym trybie. Kontynuowano także A/B
testy obejmujące m.in. kalendarz retencyjny z codziennymi nagrodami oraz segmentację reklam, co miało na celu dalszą poprawę
retencji i monetyzacji.
Rekordowe płatności w 2025 roku były wspierane zwiększoną inwestycją w marketing. Wydatki marketingowe Wings of Heroes
wyniosły w całym 2025 roku 15,6 mln PLN, co oznacza wzrost o 89,1% r/r i najwyższy budżet na pozyskanie użytkowników
w historii gry. Skalowanie wydatków było możliwe dzięki systematycznej poprawie wskaźników monetyzacji i retencji,
co pozwala na efektywną alokację kapitału w marketing oraz budowanie przyszłych płatności z pozyskanych kohort graczy.
W styczniu 2026 roku płatności Wings of Heroes wyniosły 3,8 mln PLN, a w lutym 2026 roku 3,6 mln PLN.
Trophy Hunter miał globalną premierę 3 lipca 2025 roku, debiutując z dziewięcioma arenami oraz funkcjonalnością klubów.
Tytuł poszerzył obecność Grupy w segmencie gier łowieckich, oferując dynamiczny model rozgrywki PvP oparty na
trzyrundowych pojedynkach, w których kluczowe znaczenie maprecyzja, refleks oraz decyzje podejmowane pod presją czasu.
3,2
10,2
6,1
15,0
0
2
4
6
8
10
12
14
16
1Q 2025 2Q 2025 3Q 2025 4Q 2025
Trophy Hunter - dane w mln PLN
płatności marketing
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
23
Gra została zaprojektowana w hybrydowym modelu monetyzacyjnym free-to-play, łącząc mikropłatności z formatem reklam
rewarded video.
Od momentu premiery zespół konsekwentnie realizował dynamiczny plan rozwoju produktu i do końca 2025 roku podwoił
liczbę aren w grze. Kluczowym elementem rozwoju było uruchomienie nowego trybu rywalizacji klubowej Club Race
w czwartym kwartale 2025 roku. Tryb ten wprowadził rywalizację czterech klubów w czasie rzeczywistym, opartą na
współpracy, strategii oraz skoordynowanym wysiłku członków zespołu. Club Race wzmocnił społeczny fundament gry i istotnie
zwiększył poziom zaangowania użytkowników. Równolegle wdrożono funkcjonalności Wyzwania i Kalendarz, które
pozytywnie wpłynęły na wzrost liczby użytkowników i wydłużenie czasu sesji. Rozbudowa świata gry miała na celu zwiększenie
głębi rozgrywki oraz wsparcie długoterminowego zaangażowania graczy.
W 2025 roku prowadzono również intensywne działania optymalizacyjne, obejmujące poprawę FTUE, płynności gry oraz czasu
ładowania. Realizowano szereg A/B testów, w tym w obszarze monetyzacji (m.in. matchmaking, segmentacja użytkowników,
modyfikacje systemu nagród w ramach Progression Plan) oraz retencji pomiędzy arenami. Wstępne wyniki testów wskazują
na pozytywny wpływ wdrażanych zmian na kluczowe wskaźniki gry.
Trophy Hunter od momentu premiery charakteryzuje się najlepszymi wskaźnikami retencyjnymi i monetyzacyjnymi
w porównaniu do innych projektów w portfolio Grupy. Atrakcyjne stopy zwrotu z inwestycji w pozyskanie użytkowników
przełożyły się na decyzję Zarządu o istotnym zwiększeniu skali inwestycji marketingowych, przekraczających w początkowym
okresie poziom bieżących płatności generowanych przez grę. Naturalnym jest, że w fazie intensywnej ekspansji marketingowej
nakłady mogą czasowo przewyższać przychody, jednak w długim horyzoncie oczekiwany zwrot z inwestycji powinien przełożyć
się na trwały wzrost wyników oraz umocn pozycję Grupy w segmencie gier łowieckich. Dzięki intensywnemu skalowaniu
marketingu w czwartym kwartale 2025 roku, Trophy Hunter stał się trzecim największym pod względem płatności tytułem
w portfolio Ten Square Games. Projekt wszedł tym samym do grona kluczowych motorów wzrostu Grupy, stanowiąc istotny
element budowy zdywersyfikowanego i skalowalnego portfolio gier Grupy.
W styczniu 2026 roku płatności w grze Trophy Hunter wyniosły 5,0 mln PLN, a w lutym 2026 roku 4,7 mln PLN.
5,0
4,8
5,5
5,2
5,3
5,2
5,5
5,2
0,0
0,5
1,0
1,5
2,0
2,5
3,0
3,5
4,0
4,5
5,0
5,5
6,0
1Q 2024 2Q 2024 3Q 2024 4Q 2024 1Q 2025 2Q 2025 3Q 2025 4Q 2025
Real Flight Simulator - dane w mln PLN
płatności
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
24
Real Flight Simulator (RFS) jest zaawansowanym mobilnym symulatorem lotu rozwijanym w modelu subskrypcyjnym przez
włoskie studio Rortos należące do Grupy Ten Square Games. Tytuł stanowi kluczowy element strategii Grupy w segmencie
symulatorów lotu.
Rok 2025 był rekordowy w historii produktu pod względem osiągniętych wyników. atności wyniosły 21,1 mln PLN i były
o 3,5% wyższe niż w 2024 roku. RFS jest w pełni monetyzowany w modelu subskrypcyjnym i rozwijany bez żadnego płatnego
wsparcia marketingowego, co potwierdza siłę marki, lojalność społeczności oraz wysoką jakość doświadczenia oferowanego
graczom. Model subskrypcyjny zapewnia stabilność i przewidywalność przychodów, wspierając dywersyfikację źródełatności
Grupy.
Najważniejszym wydarzeniem 2025 roku było wdrożenie aktualizacji 3.0 opartej na nowym fundamencie technologicznym
Real World Engine (RWE 3.0). Wprowadzenie trójwymiarowego, sferycznego modelu Ziemi istotnie zwiększyło poziom
realizmu i immersji, poprawiając jakość odwzorowania terenu, oświetlenia oraz warunków atmosferycznych. Aktualizacja ta
stworzyła solidne podstawy do dalszego rozwoju produktu.
Pod koniec roku zespół koncentrował się na stabilizacji i optymalizacji działania aplikacji, rozwoju systemów pokładowych oraz
dalszej rozbudowie floty i infrastruktury lotniskowej. Dodano nowe modele samolotów, zmodernizowano istniejące maszyny
oraz rozszerzono bazę lotnisk. Równolegle prowadzono działania badawczo-rozwojowe mające na celu poprawę skalowalności
i niezawodności długich sesji lotniczych.
Dzięki konsekwentnym inwestycjom w technologię, jakość i realizm, Real Flight Simulator pozostaje stabilnym
i przewidywalnym filarem działalności Grupy w segmencie symulatorów lotu.
W styczniu 2026 roku płatności w grze Real Flight Simulator wyniosły 1,8 mln PLN, a w lutym 2026 roku 1,7 mln PLN.
TSG Store
W czwartym kwartale 2025 roku udział TSG Store w łącznych płatnościach Grupy wyniósł około 19%. Własna platforma
sprzedażowa funkcjonuje obecnie tylko w dwóch kluczowych produktach Grupy Fishing Clash oraz Hunting Clash stąd wraz
z wprowadzeniem na rynek nowego tytułu (gry Trophy Hunter) oraz dalszym skalowaniem wyników Wings of Heroes, które
nie posiadają własnego sklepu, ten udział w płatnościach Grypy naturalnie obniżył się z rekordowego poziomu 24% w pierwszej
połowie roku.
8%
9%
10%
12%
12%
13%
13%
12% 12%
14%
14%
15%
16%
18%
19%
22%
24%
23%
20%
21%
20%
19% 19%
19%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
udział TSG Store w płatnościach Grupy
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
25
Rozwój TSG Store jest bezpośrednio związany z poprawą efektywności operacyjnej oraz obniżeniem kosztów prowizji
odprowadzanych na rzecz dużych platform dystrybucyjnych w przypadku zakupów dokonywanych przez graczy w aplikacjach.
Własny kanał sprzedaży pozwala Grupie zwiększać marżę na sprzedaży dóbr wirtualnych oraz budować większą niezależność
od zewnętrznych ekosystemów. Wyniki TSG Store pozostają ściśle powiązane z kalendarzem wydarzeń w grze (LiveOps), które
stanowią jedno z najważniejszych narzędzi monetyzacyjnych i generują największą aktywność zakupową graczy.
W związku z kolejnymi zmianami regulacyjnymi w Stanach Zjednoczonych, w czwartym kwartale 2025 roku Grupa rozpoczęła
intensywne testy nowego rozwiązania umożliwiającego bezpośrednią sprzedaż do graczy na tym rynku. Na początku 2026 roku
w Fishing Clash uruchomiono nową opcję sprzedaży w postaci bezpośrednich linków, umożliwiających dokonanie zakupu poza
aplikacją gry. W kolejnych miesiącach planowane jest testowanie oraz wdrażanie tego rozwiązania w pozostałych projektach
Grupy.
Choć obecnie możliwość stosowania bezpośrednich linków sprzedażowych jest ograniczona geograficznie, rozwiązanie to
charakteryzuje się wysoką prostotą operacyjną nie wymaga budowy odrębnej infrastruktury sprzedażowej ani osiągnięcia
określonej skali płatności, jak ma to miejsce w przypadku wdrażania pełnej platformy TSG Store. Dzięki temu może bszybciej
implementowane w kolejnych produktach i stanowi elastyczne narzędzie poprawy rentowności sprzedaży tam, gdzie pozwalają
na to regulacje prawne.
Tym samym model Direct to Consumer w Ten Square Games ewoluuje obejmuje już nie tylko TSG Store jako własną platformę
sprzedażową, lecz również bezpośrednie linki sprzedażowe na rynku amerykańskim. Działania te wpisują się w długoterminową
strategię zwiększania kontroli nad relacją z graczem oraz systematycznej poprawy marży wszędzie tam, gdzie jest to regulacyjnie
możliwe.
12%
13%
15%
18%
18%
19%
18%
17%
17%
20%
20%
22%
23%
25%
26%
31%
33%
33%
31%
31%
32%
31%
32% 32%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
udział TSG Store w płatnościach Fishing Clash
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
26
9. AKTUALNA I PRZEWIDYWANA SYTUACJA FINANSOWA
Grupa Kapitałowa i Jednostka Dominująca znajdują się w bardzo dobrej kondycji finansowej, co pozwala na prowadzenie prac
nad nowymi i istniejącymi grami przy wykorzystaniu finansowania własnego. Celem Zarządu pozostaje niezmiennie utrzymanie
stabilnej sytuacji finansowej Spółki i całej Grupy poprzez poszerzanie portfolio oferowanych przez Grupę gier i promocję
obecnych tytułów.
Poniższa tabela przedstawia kluczowe parametry oceny rentowności Grupy i Jednostki Dominującej.
Wskaźniki rentowności
2025
2024
Wybrane dane finansowe
EBIT GK
87 700 289
76 240 949
EBIT - Jednostka Dominująca 80 495 123
70 741 147
EBITDA GK
100 492 973
94 196 249
EBITDA - Jednostka Dominująca 84 966 643
79 548 546
EBITDA skorygowana GK
98 154 937
109 734 349
EBITDA skorygowana - Jednostka Dominująca 82 572 292
95 052 534
Wskaźniki rentowności Grupa
Rentowność EBITDA
27,8%
24,4%
Rentowność EBITDA skorygowana 27,1%
28,4%
Rentowność EBIT
24,2%
19,7%
Rentowność Brutto 23,7%
19,2%
Rentowność Netto
21,3%
17,4%
4%
4%
4%
6%
7%
9%
10%
9%
10%
11%
12%
12%
14%
18%
18%
19%
20%
22%
18%
19%
18%
18%
17%
16%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
udział TSG Store w płatnościach Hunting Clash
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
27
2025
2024
ROA 20,6%
16,1%
ROE
34,9%
27,6%
Wskaźniki rentowności Jednostka Dominująca
Rentowność EBITDA
28,3%
23,6%
Rentowność EBITDA skorygowana
27,5%
28,2%
Rentowność EBIT 26,8%
21,0%
Rentowność Brutto
29,4%
22,5%
Rentowność Netto 27,9%
21,6%
ROA
21,5%
17,0%
ROE 34,0%
28,0%
Źródło: Zarząd
Zasady wyliczania wskaźników:
Rentowność na poziomie zysku operacyjnego powiększonego o amortyzację (EBITDA) (zysk na działalności operacyjnej okresu + amortyzacja) / przychody z
działalności operacyjnej;
Rentowność na poziomie zysku operacyjnego powiększonego o amortyzację z wyłączeniem niegotówkowego odroczenia przychodu i kosztu programu
motywacyjnego opartego na akcjach (EBITDA skorygowana) (zysk na działalności operacyjnej okresu + koszt MSOP +/- przychody i koszty odroczone +
amortyzacja) / przychody z działalności operacyjnej;
Rentowność na poziomie zysku operacyjnego (EBIT) zysk na działalności operacyjnej okresu / przychody z działalności operacyjnej; Rentowność brutto zysk
przed opodatkowaniem okresu / przychody z działalności operacyjnej;
Rentowność netto zysk netto okresu / przychody z działalności operacyjnej;
Rentowność aktywów (ROA) zysk netto okresu / aktywa ogółem;
Rentowność kapitałów własnych (ROE) zysk netto okresu / kapitał własny ogółem
Wskaźniki zadłużenia
W związku z faktem, iż Grupa (w tym Jednostka Dominująca) nie korzystała z finansowania zewnętrznego w latach 2024-2025,
nie zostaną zaprezentowane wskaźniki zadłużenia.
Kapitały własne Grupy na koniec 2025 roku stanowiły 59,1% sumy bilansowej, podczas gdy na koniec 2024 roku było to 58,4%.
Struktura pasywów w przypadku danych jednostkowych była bardzo zbliżona do danych skonsolidowanych.
Wskaźniki płynności
2025 2024
Wskaźniki płynności
Wskaźnik płynności bieżącej - Grupa 1,2 1,4
Wskaźnik płynności bieżącej Jednostka Dominująca 1,1 1,3
Źródło: Grupa
Zasady wyliczania wskaźników:
Wskaźnik płynności bieżącej aktywa obrotowe ogółem / zobowiązania krótkoterminowe ogółem.
Zarówno w 2025 roku, jak i w 2024 roku wskaźniki płynności utrzymywały się na bardzo wysokim poziomie, co wynika
z generowania dodatnich przepływów gotówkowych w trakcie roku.
Dodatkowo, warto zauważyć, że w pozycji zobowiązań krótkoterminowych Grupa prezentuje przychód odroczony w czasie
(poz. „zobowiązania z tytułu umów z klientami”) w wysokości 78,3 mln PLN na 31.12.2025 roku (87,9 mln PLN rok wcześniej),
w pozycji aktywów obrotowych powiązaną z tym prowizję od płatności (poz. „aktywa z tytułu umów z klientami”) w wysokości
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
28
18,2 mln PLN (22,6 mln PLN rok wcześniej), podczas gdy obie te pozycje są niegotówkowym księgowaniem. Grupa otrzymała
już środki pieniężne od klientów, stąd wskaźnik płynności bieżącej bez uwzględniania tych pozycji bilansowych byłby jeszcze
wyższy i na dzień 31.12.2025 roku wynosiłby 2,4.
10. WSKAZANIE CZYNNIKÓW I ZDARZEŃ, W TYM O NIETYPOWYM CHARAKTERZE, MAJĄCYCH ISTOTNY
WPŁYW NA SPRAWOZDANIE FINANSOWE
W lipcu 2025 roku miała premierę najnowsza gra Grupy Trophy Hunter. W przypadku udanej premiery, kiedy gra wykazuje
istotny potencjał wzrostu, pierwsze miesiące po debiucie charakteryzują się często bardzo wysokimi wydatkami
marketingowymi, podczas gdy znacząceatności od graczy pojawiają się dopiero w późniejszych okresach. W ocenie Zarządu,
Trophy Hunter ma istotne szanse, aby stać się flagowym tytułem Grupy i zwiększać wyniki Grupy w długiej perspektywie,
niemniej jednak, w 2025 roku wydatki marketingowe wyniosły 21,4 mln PLN, a płatności 13,5 mln PLN co oznacza, że w ujęciu
krótkoterminowym, premiera nowego tytułu obniżyła istotnie wyniki finansowe Grupy w 2025 roku.
Poza wyżej wymienionymi wydarzeniami nie wystąpiły inne, nietypowe, istotne wydarzenia.
11. WAŻNIEJSZE OSIĄGNIĘCIA W DZIEDZINIE BADAŃ I ROZWOJU
W
2025 roku działania badawczo-rozwojowe Grupy koncentrowały się na dalszym rozwoju nowych projektów, doskonaleniu
wewnętrznych narzędzi technologicznych oraz zwiększaniu efektywności procesów tworzenia i skalowania gier.
Jednym z kluczowych projektów rozwojowych w 2025 roku był najnowszy projekt Grupy gra Trophy Hunter, która miała
swoją premierę w lipcu 2025 roku. Dodatkowo, w 2025 roku rozpoczęły się prace nad kolejną grą - Medal Hunter, której globalna
premiera planowana jest na 2026 rok. Medal Hunter wyróżnia się na tle pozostałych inicjatyw najszerszym w Grupie
wykorzystaniem narzędzi opartych na sztucznej inteligencji w warstwie koncepcyjnej i graficznej. Rozwiązania AI wspierały
proces tworzenia koncepcji wizualnych, materiałów referencyjnych oraz elementów szaty graficznej, co pozwoliło znacząco
przyspieszyć iteracje projektowe oraz skrócić czas developmentu. Zastosowanie tych narzędzi nie zastępuje kluczowych
procesów twórczych, lecz wspiera zespoły w szybszym testowaniu wariantów i usprawnianiu tempa produkcji.
W 2025 roku kontynuowano również rozwój wewnętrznego narzędzia SAKE, wspierającego system rozgrywki między graczami
w Trophy Hunter. System rejestruje rozgrywki i zapisuje je w bazie, umożliwiając wykorzystanie nagranych sesji w pojedynkach
z innymi użytkownikami. W minionym roku dokonano istotnych usprawniinfrastrukturalnych, które pozwalają na skalowanie
narzędzia przy jednoczesnym wsparciu kolejnych prototypów gier. Zoptymalizowano także czas dostępu do zarejestrowanych
rozgrywek, co wpływa na płynność doświadczenia użytkownika. Udoskonalony został mechanizm doboru sesji, dzięki czemu
wraz z postępami w grze użytkownicy otrzymują bardziej wymagające pojedynki, co w długim okresie może sprzyjać wzrostowi
zaangażowania. Równolegle prowadzone dalsze testy i analizy algorytmów dopasowujących rozgrywki pod kątem ich
wpływu na kluczowe wskaźniki efektywności, takie jak retencja, długość sesji czy poziom płatności.
W odpowiedzi na dynamiczny rozwój narzędzi opartych na sztucznej inteligencji w obszarze marketingu, w 2025 roku
opracowano i wdrożono system PROSECCO. Narzędzie to automatyzuje proces przesyłania plików na platformy marketingowe,
umożliwiając ich publikac w sposób zautomatyzowany i znacząco przyspieszając zarządzanie kampaniami reklamowymi.
Równolegle analizowane są możliwości dalszego rozwoju systemu przy wsparciu AI, w szczególności w zakresie optymalizacji
kampanii marketingowych oraz usprawnienia procesów operacyjnych.
W 2025 roku opracowano również autorskie rozwiązanie umożliwiające programatyczne generowanie i renderowanie
materiałów wideo na potrzeby kampanii marketingowych. Narzędzie zostało stworzone w oparciu o język Python, przy wsparciu
narzędzi AI na etapie tworzenia kodu źródłowego. Sam proces renderowania nie wykorzystuje sztucznej inteligencji, lecz opiera
się na algorytmicznym łączeniu wcześniej przygotowanych zasobów wideo w losowe, zdefiniowane kombinacje.
Rozwiązanie pozwala znacząco zwiększyć wydajność renderowania w porównaniu z klasycznymi narzędziami do montażu
wideo. W ramach testów przygotowano zestaw szablonów umożliwiających automatyczne generowanie dużej liczby wariantów
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
29
materiałów reklamowych. W efekcie możliwe było wygenerowanie kilkunastu tysięcy plików wideo w istotnie krótszym czasie
niż w tradycyjnym modelu produkcji.
Narzędzie funkcjonuje obecnie jako wewnętrzne rozwiązanie wspierające testowanie wielu wariantów kreacji reklamowych
w krótkim czasie. Umożliwia ono szybkie tworzenie i iterowanie dużej liczby wersji materiałów marketingowych przy
zachowaniu kontroli nad strukturą i jakością treści. Rozwiązanie to nie jest produktem rynkowym i zostało opracowane na
potrzeby wewnętrzne Grupy, stanowiąc przykład oddolnych inicjatyw technologicznych zwiększających efektywność
operacyjną.
Realizowane w 2025 roku inicjatywy badawczo-rozwojowe wspierają strategiczny cel Grupy, jakim jest budowa powtarzalnego
modelu tworzenia i skalowania gier, skracanie czasu wprowadzania produktów na rynek oraz zwiększanie efektywności
kosztowej procesów produkcyjnych i marketingowych.
12. PRZEWIDYWANY ROZWÓJ JEDNOSTKI I GRUPY
W 2026 roku priorytetem Grupy będą działania zapewniające Grupie długoterminowy rozwój oraz wzrost płatności zarówno
w nowych, jak i istniejących tytułach.
Fishing Clash i Hunting Clash pozostaną nadal projektami o strategicznym znaczeniu dla Grupy. Ich rola wynika nie tylko
z obecnej skali przychodów, ale przede wszystkim z potencjału dalszej, przewidywalnej monetyzacji w oparciu o wieloletnie
doświadczenia, znajomość zachowań graczy oraz rozbudowane kohorty użytkowników, które historycznie generowały
i w ocenie Zarządu mogą nadal generować wysokie, wieloletnie przepływy pieniężne.
Z tego względu priorytetem Grupy pozostaje zapewnienie ich efektywnego funkcjonowania, dalsza optymalizacja monetyzacji
oraz właściwe zarządzanie LiveOps, tak, aby w pełni wykorzystać potencjał zarówno już pozyskanych, jak i nowych graczy.
Każda poprawa parametrów retencyjnych i monetyzacyjnych w Fishing Clash i Hunting Clash przekłada się bezpośrednio na
zdolność Grupy do finansowania wzrostu oraz realizacji nowych inicjatyw.
Istotnym wydarzeniem 2025 roku była premiera gry Trophy Hunter, która miała miejsce w lipcu 2025 roku. Gra osiągnęła bardzo
dobre wskaźniki retencji i monetyzacji, co umożliwiło jej dynamiczne zwiększanie skali przychodów przy wsparciu gry
istotnymi wydatkami marketingowymi. Ze względu na atrakcyjne parametry zwrotu z inwestycji w marketing Zarząd Spółki
postanowił zainwestować w marketing kwoty przewyższające poziom płatności generowanych przez tę grę. Działanie to w
krótkim terminie obciążyło wynik Grupy, ale w dłuższym pozwoli nie tylko osiągnąć zwrot z tej inwestycji, zwiększyć poziom
płatności, ale również umocnić pozycję Grupy w segmencie gier łowieckich. W 2026 roku Grupa zamierza kontynuowrozwój
projektu poprzez rozbudowę treści i funkcjonalności gry oraz dalsze inwestycje w marketing wspierające wzrost płatności.
W ocenie Zarządu Trophy Hunter posiada potencjał, aby w przyszłości stać się jednym z największych tytułów w portfolio
Grupy.
Sukces Trophy Hunter ma jednak znaczenie szersze niż tylko dobre wyniki pojedynczej gry. Zarząd postrzega go jako
potwierdzenie, że wypracowany model rozgrywki i skalowania marketingowego jest efektywny. Weryfikacją możliwości
replikacji tego modelu będzie planowany na drugi kwartał 2026 roku soft launch gry o projektowej nazwie Medal Hunter. Będzie
to - obok Trophy Hunter - jeden z najważniejszych projektów rozwojowych Grupy w 2026 roku.
Medal Hunter to gra osadzona w realiach bitewnych. Stanowi próbę rozszerzenia obecności Grupy poza dotychczasowe główne
obszary działalności (gry wędkarskie, łowieckie i symulatory lotu) i dotarcia do istotnie szerszej grupy odbiorców. Tytuł łączy
rywalizację PvP z różnorodnymi typami celów (m.in. samoloty, statki wojenne, czołgi) oraz zróżnicowanymi polami bitewnymi
osadzonymi w różnych realiach historycznych i geograficznych.
Gra bazuje na sprawdzonych mechanikach Trophy Hunter, co pozwala ograniczryzyko projektowe, jednak jej tematyka,
zakres celów, zróżnicowane mechaniki strzelania oraz stylistyka rozgrywki istotnie różnią się od dotychczasowych tytułów
w portfolio. W fazie testów rynkowych prototyp Medal Hunter osiągał porównywalne KPI do Trophy Hunter, co potwierdziło
potencjał produktu.
Model monetyzacji będzie oparty na płatnościach w aplikacji oraz formatach rewarded video ads. Rozwój zawartości planowany
jest w modelu iteracyjnym - gra zostanie uruchomiona z ograniczoną liczbą pól bitewnych, a dalszy rozwój będzie uzależniony
od danych oraz reakcji graczy po premierze. Istotnym elementem projektu jest również skrócony cykl produkcyjny - od
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
30
rozpoczęcia developmentu do planowanego soft launchu upłynie około jednego roku - co potwierdza zmiany w podejściu Grupy
do tworzenia i tempa wprowadzania na rynek nowych tytułów.
Kluczowymi wskaźnikami decydującymi o dalszej skali inwestycji będą parametry retencji D1 i D7 (w pierwszym i siódmy dniu
po instalacji gry). W przypadku osiągnięcia satysfakcjonujących wskaźników retencji i monetyzacji model skalowania
marketingowego Medal Hunter może być zbliżony do podejścia stosowanego obecnie w Trophy Hunter. Oznaczałoby to
potencjalne zwiększenie nakładów na pozyskiwanie użytkowników, co mogłoby przełożyć się na wyższy poziom kosztów
operacyjnych Grupy, a jednocześnie wpływać na dynamikę jej wyników finansowych w kolejnych okresach.
Dalszy kierunek rozwoju gry zostanie określony w oparciu o reakcje graczy oraz osiągane parametry retencyjne i monetyzacyjne.
Po pozytywnej weryfikacji modelu rozgrywki wypracowanego przy Trophy Hunter i Medal Hunter, Grupa rozważa włączanie
do portfolio kolejnych tytułów opartych na analogicznych założeniach różniących się środowiskiem rozgrywki.
Zarząd postrzega Medal Hunter jako projekt o istotnym znaczeniu strategicznym - zarówno z perspektywy dalszej dywersyfikacji
portfolio, jak i budowy nowych strumieni płatności poprzez dotarcie do szerszej grupy odbiorców niż w dotychczasowych
segmentach działalności Grupy.
Ten model działania zakłada rozbudowę portfela tytułów Grupy ograniczając jej zależność od wyników pojedynczego produktu.
Wypracowany przy Trophy Hunter i udoskonalony przy Medal Hunter model tworzenia i skalowania gier - oparty na
replikowalnych mechanikach rozgrywki, iteracyjnym podejściu do developmentu oraz skróconym czasie wprowadzania
produktów na rynek - umożliwia regularne dodawanie do portfolio nowych tytułów o przewidywalnym profilu monetyzacyjnym.
Celem takiego działania jest budowa powtarzalnego mechanizmu wzrostu, wspierającego długoterminowe zwiększanie wartości
Grupy.
Istotnym elementem strategii Grupy jest wsparcie nowych projektów legitymujących się odpowiednimi wskaźnikami retencji
i monetyzacji zwiększonymi inwestycjami w marketing, aby w szybkim tempie pozyskać graczy z dużym potencjałem
monetyzacyjnym. Grupa zakłada, że w przypadku sukcesu tytułu, poziom inwestycji w marketing na wstępnym etapie będzie
wyższy od poziomu płatności generowanych przez dany projekt w krótkim terminie po premierze. Decyzje dotyczące
zwiększonych inwestycji marketingowych podejmowane są w oparciu o analizę oczekiwanego zwrotu z inwestycji oraz bieżący
monitoring wskaźników efektywności kampanii i zachowań pozyskanych kohort, co pozwala na elastyczne dostosowywanie
skali wydatków. Wielkość inwestycji marketingowych dostosowywana jest do możliwości finansowych Grupy oraz poziomu
generowanych przepływów pieniężnych, tak, aby utrzymać stabilną sytuację bilansową i zdolność do finansowania kolejnych
projektów.
W 2025 roku dzięki rozbudowie gry i poprawie jej wskaźników Grupa zdecydowała się zwiększyć nakłady na marketing gry
Wings of Heroes. Przełożyło się to automatycznie na wzrost płatności tego tytułu. Intensywne działania rozwojowe w tym
produkcie planowane równiw 2026 r. Do grona gier z obszaru symulatorów lotu w 2025 roku dołączył Real Combat
Simulator. Gra jest rozwijana w modelu subskrypcyjnym. W 2026 roku celem Grupy w projekcie Real Combat Simulator będzie
doprowadzenie gry do poziomu dojrzałości umożliwiającego stabilny wzrost. Priorytetem jest zwiększenie zaangażowania
graczy, poprawa ocen produktu oraz wyraźniejsze zakomunikowanie wartości dostępnej przed przejściem na model subskrypcji
PRO. W pierwszej kolejności działania skoncentrują się na wzmocnieniu aktywności w trybie multiplayer, w tym potencjalnym
rozszerzeniu jego dostępności w ograniczonej formule dla użytkowników spoza modelu PRO, przy jednoczesnym zachowaniu
wartości oferty subskrypcyjnej. Równolegle realizowany dzie plan systematycznego rozwoju treści oraz podstawowej pętli
rozgrywki, oparty na skalowalnych i powtarzalnych elementach misji oraz trybów multiplayer. Istotnym obszarem prac będzie
także optymalizacja doświadczenia użytkownika na wczesnym etapie gry (FTUE) oraz ograniczenie postrzeganej bariery
płatności poprzez czytelniejsze przedstawienie wartości modelu PRO. Dopiero po osiągnięciu satysfakcjonujących wskaźników
zaangażowania, Grupa planuje stopniowe dostosowywanie struktury cenowej i ofert do postrzeganej wartości produktu,
z zachowaniem ostrożnego i iteracyjnego podejścia.
Istotne zmiany zaszły także w Real Flight Simulator, dla którego 2025 rok był najlepszym w swojej historii. Wprowadzone
w minionym roku największe od dnia premiery zmiany w produkcie stworzyły przestrzdo dalszego rozwoju tego produktu
w kolejnych latach.
W 2026 roku Grupa chce nadal rozwijać możliwości sprzedaży Direct to consumer, które zapewniły Grupie w 2025 roku
wymierne oszczędności. Obecnie do działań z zakresu rozwoju platformy sprzedaży Direct to consumer zaliczają się również
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
31
alternatywne metody płatności w postaci linków zewnętrznych. Działania takie obecnie możliwe na terenie USA. Rozwój
kanałów Direct to consumer wspiera poprawę marży na sprzedaży dóbr wirtualnych oraz zwiększa kontrolę Grupy nad relacją
z graczem. Dodatkowo, podnosi odporność Grupy na zmiany regulacyjne i prowizyjne w ekosystemach największych platform
dystrybucyjnych.
W 2026 roku Grupa będzie kontynuować realizację strategii budowy silnego, zdywersyfikowanego portfolio gier, którego celem
jest wzrost płatności na poziomie całej Grupy, a nie pojedynczego tytułu. W perspektywie długoterminowej Grupa Ten Square
Games pozostaje skoncentrowana na efektywnym wykorzystaniu generowanej gotówki, dyscyplinie kosztowej oraz alokacji
kapitału do projektów o najwyższym potencjale zwrotu, przy jednoczesnym utrzymaniu silnych i rentownych filarów
działalności. Celem pozostaje trwały wzrost wartości Grupy poprzez rozwój stabilnego, rosnącego i dobrze zdywersyfikowanego
portfolio gier.
13. ISTOTNE ZDARZENIA NASTĘPUJĄCE PO ZAKOŃCZENIU OKRESU SPRAWOZDAWCZEGO, KTÓRE NIE
ZOSTAŁY ODZWIERCIEDLONE W SPRAWOZDANIU FINANSOWYM ZA DANY OKRES
Nie wystąpiły istotne zdarzenia po dniu bilansowym, które mogłyby mieć wpływ na dane finansowe zawarte w sprawozdaniu
za okres zakończony 31 grudnia 2025 roku.
14. OPIS ISTOTNYCH CZYNNIKÓW RYZYKA I ZAGROŻEŃ, Z OKREŚLENIEM, W JAKIM STOPNIU EMITENT
JEST NA NIE NARAŻONY
Działalność Grupy Kapitałowej Ten Square Games podlega oddziaływaniu zewnętrznych i wewnętrznych czynników takich jak
zmiany kursów walut, otoczenie konkurencyjne, zmiana sytuacji makroekonomicznej, regulacji podatkowych i innych. Poniżej
opisano zdefiniowane przez Zarząd, istotne i specyficzne dla Grupy, zewnętrzne oraz wewnętrzne czynniki mogące negatywnie
wpłynąć na działalność Grupy Ten Square Games.
Czynnikami ryzyka mogącymi wpływać na wyniki Grupy są:
- Kurs złotego względem dolara i euro. Znacząca część przychodów Grupy generowana jest w walutach obcych, w związku
z tym jest ona narażona na ryzyko związane z nagłymi zmianami kursów walutowych. Z drugiej strony, istotna część kosztów
związanych z zakupem reklamy jest ponoszona w dolarach niwelując częściowo ryzyko ekspozycji na zmianę kursu walut.
Zmiana tej proporcji nie jest wykluczona w przyszłości.
- Pojawienie się na rynku produktów konkurencyjnych do gier Grupy. Ze względu na niskie bariery wejścia dla nowych
podmiotów oraz łatwy dostęp do globalnej dystrybucji nowych produktów, rynek gier mobilnych jest rynkiem konkurencyjnym.
Konsumentom oferowane liczne produkty, nierzadko o podobnej tematyce. Konkurencyjny rynek wymaga od Grupy pracy
nad ciągłym podwyższaniem jakości produktów oraz poszukiwania nowych obszarów tematycznych, które mogłyby zaciekawić
szeroką grupę odbiorców.
- Parametry rynku reklamowego, takie jak ceny i podaż wyświetlanych w grach Grupy reklam oraz ceny reklam kupowanych
przez Grupę, a także kanały dystrybucji reklam. Model ekonomiczny Grupy zakłada możliwość pozyskiwania graczy w cenach
niższych niż oczekiwana wartość wygenerowana przez graczy. O ile obecnie spełnienie powyższego warunku jest dla Grupy
możliwe, nie można wykluczyć sytuacji, w której koszt pozyskania użytkownika przekroczy wyżej opisany próg korzyści.
- Zmiana polityki kluczowych platform dystrybucyjnych takich jak Google Play, Facebook i Apple wpływająca na zakres,
możliwość i koszt dystrybucji produktów Grupy. Ponieważ produkty Grupy docierają do użytkowników poprzez podmioty
niezależne od Grupy, jakakolwiek zmiana ich polityk promocji aplikacji, doboru aplikacji czy zasad dystrybucji aplikacji może
mieć wpływ na wyniki Grupy.
- Zmiana polityki kluczowych platform kanałów marketingowych. Przykładem takich zmian jest wprowadzona w 2021 roku
zmiana polityki prywatności Apple, która mocno zakłóciła działanie rynku reklam online. W wyniku wprowadzonych zmian
zdecydowanie trudniejsze stało się precyzyjne targetowanie kampanii marketingowych oraz weryfikacja przewidywanej
przyszłej wartości pozyskiwanych grup użytkowników.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
32
- Czas trwania produkcji gier. Produkcje typu F2P relatywnie krótkie i niskobudżetowe, jednak i tutaj mogą występować
opóźnienia w produkcji wynikające z utrudnionego dostępu do talentu czy zmian rynkowych i wynikających z nich zmian
w produkcie. Produkcja gier jest skomplikowanym procesem opartym w dużej mierze na pracy twórczej i artystycznej, co często
utrudnia precyzyjne wyznaczenie harmonogramu produkcji.
- Umiejętność utrzymania i rozwoju zespołu twórców i specjalistów w dziedzinie rozwoju gier F2P, a także stworzenia
atrakcyjnego miejsca pracy dla ekspertów zarówno z kraju, jak i z zagranicy. Rynek specjalistów F2P jest rynkiem młodym
i podlegającym dynamicznym zmianom. Dostęp do tego rodzaju specjalistów jest dla Grupy kluczowy.
- Konsumentami produktów Grupy gracze. Zapotrzebowanie na produkty Grupy może podlegać zmieniającym się modom,
trendom rynkowym lub nagłym zmianom percepcji określonych grup klientów. Zmiana sytuacji makroekonomicznej może
również powodować zmianę zachowań zakupowych części odbiorców.
- W przypadku podjętych przez Grupę działań w zakresie przejęć zewnętrznych podmiotów lub projektów Grupa wystawiona
jest na ryzyko biznesowe związane z prawidłową ich wyceną i późniejszą integracją. Może to mieć wpływ na wyniki finansowe
Grupy w przyszłości.
- Działalność Grupy jest uzależniona od prawidłowego funkcjonowania systemów informatycznych oraz infrastruktury
technicznej, sieci i serwerów. W wyniku awarii infrastruktury technicznej mogą nastąpić przerwy w działaniu produktów Grupy
uniemożliwiające prowadzenie bieżącej działalności Grupy. Ewentualna awaria systemów lub dostęp do danych przez osoby
nieuprawnione może skutkować utratą lub ujawnieniem danych, obniżeniem poziomu przychodów ze sprzedaży, koniecznością
poniesienia nieprzewidzianych kosztów lub kar.
- Warunki przetwarzania danych osobowych regulują generalne przepisy dotyczące ochrony danych osobowych, w tym także
Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych
w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy
95/46/WE (RODO), którego bezwzględne obowiązywanie w ramach krajowego porządku prawnego jest obowiązkowe
począwszy od 25 maja 2018 r. Grupa wprowadziła rozwiązania prawne, organizacyjne i techniczne w celu zapewnienia
bezpieczeństwa przetwarzanych danych i pełnej zgodności z nową regulacją. W razie gdyby stosowane obecnie rozwiązania
z zakresu ochrony danych okazały się nieskuteczne, może dojść do ujawnienia, zmiany bądź utraty danych, czy to na skutek
awarii systemów, błędu ludzkiego czy nieuprawnionego działania osób trzecich. Naruszenie przepisów o ochronie danych
osobowych może wiązać się z nałożeniem kar finansowych przez organ nadzorczy, jak również utratą reputacji i zaufania
klientów.
- Innowacja w dziedzinie nowych technologii w segmencie elektronicznej rozrywki, w tym głównie szerokie zastosowanie
technologii sztucznej inteligencji (AI). Nie można wykluczyć zmian technologicznych mogących mieć wpływ na metody
dostarczania gier konsumentom oraz na sposoby ich konsumpcji. Może to stwarzać konieczność szybkiego dostosowywania
produktów Grupy do nowych realiów.
- Zmiany regulacji prawnych, podatkowych oraz ryzyko obsługi użytkowników w różnych jurysdykcjach.
- Po rosyjskiej inwazji na Ukrainę (luty 2022 rok) Spółka zaprzestała udostępniania wszystkich swoich gier w Rosji i na
Białorusi, co przełożyło się także na wyniki wypracowane począwszy od 2022 roku. Jeżeli konflikt zbrojny w Ukrainie zostanie
zakończony, istnieje szansa, że wpłynie to pozytywnie na wyniki Grupy w kolejnych latach.
15. CHARAKTERYSTYKA ZEWNĘTRZNYCH I WEWNĘTRZNYCH CZYNNIKÓW ISTOTNYCH DLA ROZWOJU
PRZEDSIĘBIORSTWA EMITENTA
Po okresie intensywnego porządkowania portfolio oraz działań ukierunkowanych na poprawę parametrów retencyjnych
i monetyzacyjnych głównych tytułów, rok 2026 stanowi etap, w którym Grupa w większym stopniu koncentruje s na
inicjatywach rozwojowych oraz skalowaniu nowych projektów. Kluczowym czynnikiem dla dalszego rozwoju Emitenta jest
zatem równowaga pomiędzy utrzymaniem stabilnej bazy gotówkowej a zdolnością do budowania nowych motorów wzrostu.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
33
Stabilność finansowego fundamentu Grupy
Fishing Clash oraz Hunting Clash pozostają fundamentem finansowym działalności Grupy. Projekty te generują istotne
przepływy pieniężne i zgodnie z modelami Zarządu posiadają atrakcyjny potencjał dalszej, przewidywalnej monetyzacji
w perspektywie kolejnych lat. Ich stabilne wyniki umożliwiają finansowanie działalności operacyjnej, inwestycje w nowe
projekty oraz realizację polityki dywidendowej. Do tego istotnie ogranicza ryzyko związane z wprowadzaniem na rynek
nowych projektów i pozwala Grupie prowadzić działania rozwojowe bez nadmiernej presji płynnościowej. Ich rola polega
obecnie na maksymalnym wykorzystaniu istniejącego potencjału monetyzacyjnego w tym segmencie rynku poprzez
optymalizację parametrów retencji, efektywność LiveOps oraz zarządzanie kohortami użytkowników. Utrzymanie stabilności
głównych tytułów zależy od skutecznego zarządzania cyklem życia kohort użytkowników oraz utrzymania atrakcyjności treści
dla wieloletnich graczy. Skala tych tytułów, w szczególności Fishing Clash, powoduje, że nawet niewielkie zmiany ich
wskaźników mają bezpośredni wpływ na wyniki całej Grupy, co było wyraźnie widoczne choćby w ostatnich kwartałach 2025
roku. Jednocześnie rozwój i wzrost skali działalności Grupy w coraz mniejszym stopniu uzależnione wyłącznie od tych dwóch
tytułów.
Nowe motory wzrostu
O tempie wzrostu Grupy w coraz większym stopniu decydują nowe projekty. Trophy Hunter potwierdził możliwość skutecznego
skalowania nowego tytułu przy wykorzystaniu wypracowanego modelu rozgrywki i marketingu. Wings of Heroes w 2025 roku
wykazało istotną poprawę parametrów monetyzacyjnych oraz zdolność do zwiększania nakładów marketingowych,
co przełożyło się na rekordowy poziom płatności tego tytułu. Projekt ten stanowi obecnie, obok Trophy Hunter, jeden z istotnych
elementów wzrostowych w portfolio Grupy.
Kolejnym tytułem o strategicznym znaczeniu rozwojowym dla Grupy jest obecnie Medal Hunter, którego soft launch jest
planowany na drugi kwartał 2026 roku. Projekt ten stanowi próbę wejścia do szerszego segmentu rynku oraz dalszej
dywersyfikacji źródeł przychodów. W przypadku osiągnięcia satysfakcjonujących wskaźników retencji i monetyzacji możliwe
będzie zastosowanie modelu skalowania marketingowego analogicznego do Trophy Hunter. Jednocześnie opóźnienia
w realizacji projektu lub nieosiągnięcie zakładanych KPI po premierze mogą ograniczyć skalę planowanego wzrostu.
Strategicznym czynnikiem wewnętrznym dla dalszego rozwoju Grupy jest zdolność do budowy powtarzalnego modelu
wprowadzania na rynek kolejnych projektów opartych na replikowalnych mechanikach rozgrywki, iteracyjnym podejściu do
developmentu oraz relatywnie krótkim czasie wprowadzania produktów na rynek. Sukces tego modelu może umożliwić
systematyczne zwiększanie skali działalności oraz ograniczanie zależności od pojedynczych produktów. Skuteczne
wprowadzenie na rynek gry Medal Hunter i osiągnięcie przez grę atrakcyjnych parametrów będzie potwierdzeniem, że Grupa
stworzyła podstawy takiego modelu. W opinii Zarządu Spółki taki model działania może stać się skuteczną odpowiedzią Grupy
na rosnące bariery wejścia na rynek nowych tytułów. Jednocześnie warto pamiętać, że nie ma gwarancji, iż każdy kolejny projekt
oparty na podobnych założeniach osiągnie porównywalne parametry rynkowe. Iteracyjne podejście do rozwoju projektów
pozwala na ograniczanie skali inwestycji w przypadku niespełnienia założeń oraz szybkie przekierowywanie kapitału do
najbardziej perspektywicznych tytułów.
Czynniki związane z pozyskiwaniem użytkowników i marketingiem
Istotnym czynnikiem wpływającym na rozwój Grupy pozostaje możliwość efektywnego pozyskiwania nowych użytkowników.
Zmiany w kosztach reklamy oraz rosnąca konkurencja o uwagę gracza mogą prowadzić do wzrostu kosztu pozyskania
użytkownika (CPI) oraz obniżenia przewidywalności zwrotu z inwestycji marketingowych. Skala inwestycji marketingowych
uzależniona będzie od poziomu generowanych przepływów pieniężnych, sytuacji płynnościowej Grupy oraz bieżącej
efektywności kampanii.
Jednocześnie dalsza automatyzacja procesów marketingowych oraz wykorzystanie narzędzi opartych na sztucznej inteligencji
może zwiększyć efektywność operacyjną Grupy i poprawić jej zdolność do konkurowania o użytkowników o wysokim
potencjale monetyzacyjnym.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
34
Czynniki rynkowe i regulacyjne
Rynek gier mobilnych pozostaje wysoce konkurencyjny i w coraz większym stopniu skoncentrowany wokół największych,
wieloletnich tytułów typu live-service. Gracze wykazują tendencję do długoterminowego angażowania się w wybrane produkcje,
w które zainwestowali znaczące ilości czasu oraz środków finansowych. Zjawisko to istotnie podnosi barierę wejścia dla nowych
projektów i ogranicza skłonność użytkowników do migracji do nowych tytułów.
Dodatkowym czynnikiem ryzyka jest rosnąca skala inwestycji największych podmiotów branżowych, które dysponują znacząco
większymi budżetami marketingowymi, rozbudowanymi portfelami produktów umożliwiającymi cross-promocję oraz silnymi
markami o globalnym zasięgu. Podmioty te w stanie szybciej reagować na zmiany rynkowe oraz agresywnie skalować
działania marketingowe, co może prowadzić do wzrostu kosztu pozyskania użytkownika (CPI) oraz ograniczenia widoczności
nowych projektów.
Wysokie nasycenie rynku, presja konkurencyjna oraz rosnące koszty marketingu powodują, że nawet projekty osiągające
satysfakcjonujące wskaźniki retencji w testach rynkowych mogą napotkać trudności w osiągnięciu odpowiedniej skali po
globalnej premierze. Oznacza to, że ryzyko nieosiągnięcia masy krytycznej użytkowników dla nowych tytułów pozostaje
istotnym czynnikiem wpływającym na tempo wzrostu Grupy.
Dodatkowo, rosnąca konkurencja nie ogranicza się wyłącznie do segmentu gier mobilnych użytkownicy konkurują czasem
i budżetem również z innymi formami cyfrowej rozrywki, co może wpływać na ogólną dynamikę wydatków w sektorze.
Zmiany regulacyjne dotyczące modeli monetyzacyjnych w grach mobilnych, w tym wymogi większej transparentności
mechanizmów zakupowych lub ochrony użytkowników, mogą wymagać dostosowania oferty produktowej i komunikacji
z graczami. Dodatkowo, zmiany w politykach platform dystrybucyjnych i reklamowych (m.in. Google Play, Apple App Store)
mogą wpływać na koszty dystrybucji, możliwości promocji oraz efektywność kampanii.
Szansą dla Grupy zmiany umożliwiające rozwój kanałów sprzedaży Direct to Consumer (D2C), które mogą popraw
efektywność finansową sprzedaży dóbr wirtualnych, choć obecnie ich zastosowanie jest ograniczone geograficznie, co nie
pozwala w pełni wykorzystać tej możliwości.
Sytuacja geopolityczna, w tym narastająca skala konfliktów zbrojnych oraz napięć handlowych, może wpływać na kursy walut
w szczególności dolara amerykańskiego, w którym denominowana jest istotna część przychodów i wydatków marketingowych
Grupy a także na siłę nabywczą konsumentów i ich skłonność do wydatków na rozrywkę cyfrową.
Pozostałe czynniki wewnętrzne
Do czynników wewnętrznych należą ryzyko opóźni w produkcji nowych projektów, błędy w procesie developmentu
szczególnie w przypadku wejścia do nowych segmentów rynku a także ryzyko niedokładności prognoz i analiz stanowiących
podstawę decyzji inwestycyjnych. Kluczowe znaczenie ma również skuteczność alokacji kapitału pomiędzy projekty oraz
zdolność Zarządu do podejmowania szybkich decyzji o skalowaniu bądź wygaszaniu inicjatyw rozwojowych.
W opinii Zarządu, czynniki zewnętrzne pokrywają się z podstawowymi ryzykami dla Grupy.
16. UMOWY, W WYNIKU KTÓRYCH MOGĄ W PRZYSZŁOŚCI NASTĄPIĆ ZMIANY W PROPORCJACH AKCJI
POSIADANYCH PRZEZ AKCJONARIUSZY
Historycznie umowami mogącymi mieć wpływ w przyszłości na zmiany w proporcjach akcji posiadanych przez akcjonariuszy
były umowy dotyczące programu motywacyjnego za lata 2018-2022 oparte na emisji nowych akcji.
Programy motywacyjne istniejące w Spółce począwszy od 2023 roku opierają się na rozdysponowaniu akcji własnych
skupionych z rynku, stad nie wpływają bezpośrednio na proporcje akcji posiadanych przez akcjonariuszy.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
35
17. STANOWISKO ZARZĄDU EMITENTA ODNOŚNIE DO MOŻLIWOŚCI ZREALIZOWANIA WCZEŚNIEJ
PUBLIKOWANYCH PROGNOZ WYNIKÓW NA DANY ROK W ŚWIETLE WYNIKÓW ZAPREZENTOWANYCH
W RAPORCIE KWARTALNYM W STOSUNKU DO WYNIKÓW PROGNOZOWANYCH
Zarząd Ten Square Games S.A. nie publikował prognoz wyników finansowych na 2025 rok.
18. SEZONOWOŚĆ LUB CYKLICZNOŚĆ DZIAŁALNOŚCI
Sezonowość w działalności Grupy nie występuje.
19. KREDYTY, POŻYCZKI, PORĘCZENIA, GWARANCJE
Jednostka Dominująca udzieliła w przeszłości pożyczki jednostce stowarzyszonej Gamesture Sp. z o.o. Pożyczka została
udzielona na warunkach rynkowych, a okres spłaty został określony na nie później niż 31.03.2027 roku. Saldo pożyczki (wraz
z odsetkami) na 31.12.2025 roku wynosi 1,5 mln PLN.
Ten Square Games S.A. ani żadna z jej spółek zależnych, nie była na dzień 31 grudnia 2025 roku oraz na dzień wydania
sprawozdania finansowego, stroną innych umów kredytowych lub pożyczkowych. Emitent oraz spółki zależne nie udzielały
także poręczeń, ani gwarancji w okresie objętym sprawozdaniem.
20. POSIADANE PRZEZ JEDNOSTKĘ ODDZIAŁY (ZAKŁADY)
Jednostka Dominująca ani jej spółki zależne nie posiadają oddziałów (zakładów).
21. INSTRUMENTY FINANSOWE
1. Instrumenty finansowe w zakresie ryzyka: zmiany cen, kredytowego, istotnych zakłóceń przepływów środków pieniężnych oraz
utraty płynności finansowej, na jakie narażona jest jednostka:
Grupa oraz Jednostka Dominująca nie stosu takich instrumentów finansowych ze względu na fakt, że spodziewane koszty ich
stosowania mogłyby być wyższe od prawdopodobnych korzyści.
2. Instrumenty finansowe w zakresie przyjętych przez jednostkę celach i metodach zarządzania ryzykiem finansowym, łącznie
z metodami zabezpieczenia istotnych rodzajów planowanych transakcji, dla których stosowana jest rachunkowość zabezpieczeń:
Grupa oraz Jednostka Dominująca nie stosu takich instrumentów finansowych ze względu na fakt, że spodziewane koszty ich
stosowania mogłyby być wyższe od prawdopodobnych korzyści.
22. INFORMACJE O ZAWARTYCH UMOWACH ZNACZĄCYCH DLA DZIAŁALNOŚCI EMITENTA, W TYM
ZNANYCH EMITENTOWI UMOWACH ZAWARTYCH POMIĘDZY AKCJONARIUSZAMI, UMOWACH
UBEZPIECZENIA, WSPÓŁPRACY LUB KOOPERACJI
UMOWY LEASINGU POWIERZCHNIA BIUROWA, JEDNOSTKA DOMINUJĄCA
W styczniu 2024 roku Spółka aneksowała istniejące od 2019 i 2020 roku umowy i tym samym przedłużyła najem powierzchni
biurowej w budynku biurowo usługowym City One zlokalizowanym we Wrocławiu przy ul. Traugutta 45. Umowy zostały
zawarte do końca 2027 roku.
Wskazane wyżej umowy ujmowane w sprawozdaniu finansowym zgodnie z MSSF 16, tj. wartość początkowa nabytego prawa
do użytkowania jest wykazywana w środkach trwałych i następnie amortyzowana przez okres najmu biura. Zdyskontowane
płatności z tytułu umów leasingowych są wykazywane odpowiednio w pasywach w części długo- i krótkoterminowej.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
36
POROZUMIENIE AKCJONARIUSZY
W dniu 21 października 2019 roku zostało zawiązane Porozumienie Akcjonariuszy, w wyniku którego Członkowie
Porozumienia na dzień zawarcia Porozumienia posiadali łącznie 4.603.750 akcji Spółki, stanowiących 63,58% udziału w kapitale
zakładowym, uprawnionych do 4.603.750 głosów na walnym zgromadzeniu akcjonariuszy Spółki, stanowiących 63,58% ogólnej
liczby głosów na walnym zgromadzeniu akcjonariuszy Spółki, o czym Spółka informowała w raporcie bieżącym nr 30/2019.
Stronami porozumienia było wąskie grono założycieli i kluczowych dla firmy osób, w tym Maciej Popowicz i Arkadiusz Pernal
(członkowie zarządu od początku istnienia Spółki tj. 2011 roku do 2020 roku).
Na podstawie Aneksu numer 2, w dniu 1 lutego 2024 roku, do Porozumienia Akcjonariuszy dołączyły fundacje rodzinne: AMP
Fundacja Rodzinna oraz MJP Fundacja Rodzinna. W związku z zawartym aneksem poszerzony został krąg osobowy stron
Porozumienia Akcjonariuszy, nie zmienił się jednak łączny udział stron Porozumienia Akcjonariuszy w ogólnej liczbie głosów
w Spółce. Do fundacji rodzinnych zostały przekazane akcje posiadane dotychczas przez Macieja Popowicza i Arkadiusza
Pernala. W wyniku tych transakcji Arkadiusz Pernal i Maciej Popowicz bezpośrednio nie posiadają obecnie akcji Spółki.
Od czasu powołania Porozumienia w 2019 roku miały miejsce transakcje sprzedaży/nabycia akcji Spółki przez Członków
Porozumienia. Na dzień wydania niniejszego Sprawozdania Porozumienie Akcjonariuszy posiada 1.969.176 akcji co stanowi
30,4% udziału w kapitale zakładowym.
UMOWA ZAKUPU SPÓŁKI RORTOS S.RL.
W dniu 5 lipca 2021 roku Spółka zawarła jako kupujący, z dotychczasowymi wspólnikami Antonio Fariną oraz Roberto
Simonettim jako sprzedającymi, umowę sprzedaży całości udziałów spółce Rortos S.r.l z siedzibą w Weronie.
Cena za cały nabywany udział w Rortos została ustalona na kwotę EUR 45.000.000 bez uwzględniania poziomu gotówki
i poziomu zadłużenia (cash free i debt free basis) w oparciu o mnożnik zysku EBITDA za 2020 rok, znormalizowany
o kapitalizację kosztów osobowych, na poziomie 9,8. Po uwzględnieniu poziomu gotówki i zadłużenia na dzień rozliczenia
płatność wyniosła 46,7 mln EUR. Ponadto, na warunkach określonych w Umowie Sprzedającym będzie przysługiwało
dodatkowe wynagrodzenie (earn-out payment) zależne od wyników Rortos w okresie od 1 lipca 2021 roku do 31 grudnia 2025
roku, wyliczone zgodnie z formułą uzgodnioną w Umowie - w maksymalnej kwocie nie wyższej niż wynik adjusted EBITDA
osiągnięty przez Rortos w adekwatnym okresie.
Poza wskazanymi powyżej umowami Zarząd nie jest świadomy istnienia innych istotnych umów.
23. OCENA ZARZĄDZANIA ZASOBAMI FINANSOWYMI, Z UWZGLĘDNIENIEM ZDOLNOŚCI WYWIĄZYWANIA
SIĘ Z ZACIĄNIĘTYCH ZOBOWIĄZAŃ ORAZ OKREŚLENIE EWENTUALNYCH ZAGROŻEŃ I DZIAŁAŃ,
JAKIE EMITENT PODJĄŁ LUB ZAMIERZA PODJĄĆ W CELU PRZECIWDZIAŁANIA TYM ZAGROŻENIOM
Jednostka Dominująca oraz spółki zależne posiadały wysoki stan środków pieniężnych na dzień 31.12.2025 roku oraz
31.12.2024 roku. Spółki Grupy regulują swoje zobowiązania terminowo. Spółki Grupy nie mają również problemów ze spływem
należności zdecydowana większość kwot dotyczących danego miesiąca jest regulowana w ciągu kolejnych 4-5 tygodni.
W ocenie Zarządu obecna sytuacja finansowa Emitenta nie wymaga powzięcia dodatkowych kroków mających na celu
przeciwdziałanie ww. zagrożeniom.
24. OCENA MOŻLIWOŚCI REALIZACJI ZAMIERZEŃ INWESTYCYJNYCH, W TYM INWESTYCJI
KAPITAŁOWYCH, W PORÓWNANIU DO WIELKOŚCI POSIADANYCH ŚRODKÓW, Z UWZGLĘDNIENIEM
MOŻLIWYCH ZMIAN W STRUKTURZE FINANSOWANIA TEJ DZIAŁALNOŚCI
Siłą modelu biznesowego Grupy jest stała, bieżąca generacja gotówki. Grupa historycznie finansowała i dalej finansuje swoje
produkcje ze środków własnych, a także dodatkowo dzieli się zyskami z akcjonariuszami.
Skonsolidowane środki pieniężne na dzień 31 grudnia 2025 roku wyniosły 120,3 mln PLN, zatem Grupa posiada pełne
możliwości rozwijania istniejącego portfela produktów oraz tworzenia nowych bez udziału finansowania zewnętrznego.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
37
Grupa jest również zainteresowana akwizycjami innych podmiotów działających na rynku gier wydawanych w modelu F2P
jeżeli Zarząd Jednostki Dominującej uznałby za korzystne przejęcie dużego podmiotu, wówczas nie jest wykluczone pozyskanie
finansowania zewnętrznego. Takie kroki będą podejmowane w przypadku pojawienia się korzystnej okazji inwestycyjnej.
25. INFORMACJE O SYSTEMIE KONTROLI PROGRAMÓW AKCJI PRACOWNICZYCH
Jednostka dominująca na dzień 31.12.2025 roku posiadała aktywne programy motywacyjne, które zostały opisane
w sprawozdaniu finansowym w nocie „Programy motywacyjne oparte o akcje”.
Dwa z programów motywacyjnych skierowane m.in. do członków Zarządu Spółki. Oba programy zostały uchwalone przez
Walne Zgromadzenie Akcjonariuszy Spółki. Realizacja programu nadzorowana jest bezpośrednio przez Radę Nadzorczą.
Pozostałe programy motywacyjne zostały uchwalone przez Zarząd spółki i skierowany do kluczowych pracowników
i współpracowników Spółki. Kontrolę nad realizacją programu sprawuje bezpośrednio Zarząd.
26. OPIS ISTOTNYCH POZYCJI POZABILANSOWYCH W UJĘCIU PODMIOTOWYM, PRZEDMIOTOWYM
I WARTOŚCIOWYM
Na dzień 31.12.2025 roku oraz na dzień 31.12.2024 roku Grupa nie posiadała istotnych pozycji pozabilansowych.
27. WARTOŚĆ WYNAGRODZEŃ, NAGRÓD LUB KORZYŚCI, W TYM WYNIKAJĄCYCH Z PROGRAMÓW
MOTYWACYJNYCH LUB PREMIOWYCH OPARTYCH NA KAPITALE EMITENTA DLA OSÓB
ZARZĄDZAJĄCYCH, NADZORUJĄCYCH ALBO CZŁONKÓW ORGANÓW ADMINISTRUJĄCYCH EMITENTA
Poniżej zaprezentowano wynagrodzenia w podziale na wypłacone i należne. W przypadku braku adnotacji kwota wypłacona
równa się kwocie należnej za dany okres sprawozdawczy. Sumy dla danej osoby prezentują natomiast tylko kwoty należne
zgodnie z zasadą memoriału, tj. zgodnie z zasadą z jaką zostało sporządzone niniejsze sprawozdanie finansowe.
W przypadku członków Zarządu, w wynagrodzeniu gotówkowym stałym zaprezentowano łącznie kwoty wynikające z dwóch
stosunków prawnych:
- powołanie
- umowa o pracę / umowa współpracy.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
38
Wynagrodzenia Dywidenda netto
Okres
01.01.2025-
31.12.2025
01.01.2024-
31.12.2024
01.01.2025-
31.12.2025
01.01.2024-
31.12.2024
Zarząd (suma wynagrodzenia należnego) 4 348 298 4 740 472
1 665 110 -
Andrzej Ilczuk 2 117 626 2 174 872
226 961 -
- wynagrodzenie gotówkowe stałe 834 000 834 000
- -
- wynagrodzenie gotówkowe zmienne należne 547 904 613 222
- -
- wynagrodzenie gotówkowe zmienne
wypłacone
598 488 649 888
- -
- program motywacyjny oparty na akcjach 735 722 727 650
- -
Janusz Dziemidowicz 1 115 336 1 282 800
1 157 534 -
- wynagrodzenie gotówkowe stałe 636 000 636 000
- -
- program motywacyjny oparty na akcjach 479 336 646 800
- -
Magdalena Jurewicz 1 115 336 1 282 800
280 614 -
- wynagrodzenie gotówkowe stałe 636 000 636 000
- -
- program motywacyjny oparty na akcjach 479 336 646 800
- -
Rada Nadzorcza 372 000 372 000
570 479 -
Rafał Olesiński 102 000 102 000
8 524 -
Maciej Marszałek 60 000 60 000
560 617 -
Wiktor Schmidt 48 000 48 000
0 -
Marcin Biłos 54 000 54 000
0 -
Kinga Stanisławska 54 000 54 000
1 338 -
Arkadiusz Pernal 54 000 54 000
0 -
Osoby powiązane (Ten Square Games S.A.) 58 000 59 000
b/d -
Maciej Popowicz 58 000 59 000
b/d -
Kluczowy personel (Ten Square Games S.A.) 0 0
b/d -
Członkowie rodziny kluczowego
personelu/Zarządu (Ten Square Games S.A.)
0 0
b/d -
Transakcje pomiędzy podmiotami powiązanymi odbyły się na warunkach równorzędnych z tymi, które obowiązują
w transakcjach zawartych na warunkach rynkowych. Członkowie kadry kierowniczej nie zawierali transakcji z jednostkami
zależnymi od Ten Square Games S.A.
28. UMOWA Z AUDYTOREM
Wybór firmy audytorskiej przeprowadzającej badanie rocznego jednostkowego i skonsolidowanego sprawozdania finansowego
za rok obrotowy 2025 został dokonany przez Radę Nadzorczą Spółki w formie podjętej uchwały w dniu 20 marca 2024 roku po
przedstawionej przez Komitet Audytu rekomendacji. Rada Nadzorcza dokonała wyboru firmy audytorskiej UHY ECA Audyt
Spółka z o.o. do przeprowadzenia przeglądów półrocznych sprawozdań finansowych Ten Square Games S.A. i półrocznych
skonsolidowanych sprawozdań finansowych Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. za okresy od 01.01.2024 r. do
30.06.2024 r. oraz od 01.01.2025 r. do 30.06.2025 r., a także badania rocznych jednostkowych sprawozdań finansowych Ten
Square Games S.A. oraz rocznych skonsolidowanych sprawozdań finansowych Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. za
lata 2024 oraz 2025. Powyższa umowa zawiera także usługę oceny rocznego sprawozdania o wynagrodzeniach.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
39
wyszczególnienie koszty 2025 roku koszty 2024 roku
badanie skonsolidowanego i jednostkowego sprawozdania za rok 2025 (2024)
117 000
117 000
przegląd skonsolidowanego i jednostkowego sprawozdania za pierwsze półrocze
2025 (2024)
56 000
56 000
usługa atestacyjna w zakresie weryfikacji zgodności z Rozporządzeniem ESEF za
rok 2025 (2024)
8 000
8 000
usługi atestacyjnej w zakresie oceny sprawozdania o wynagrodzeniach za rok
2025 (2024)
8 000
8 000
RAZEM
189 000
189 000
29. INFORMACJE O TRANSAKCJACH ZAWARTYCH PRZEZ EMITENTA LUB JEDNOSTKĘ OD NIEGO
ZALEŻNĄ Z PODMIOTAMI POWIĄZANYMI NA INNYCH WARUNKACH NIŻ RYNKOWE, WRAZ Z ICH
KWOTAMI ORAZ INFORMACJAMI OKREŚLAJĄCYMI CHARAKTER TYCH TRANSAKCJI
W 2025 roku jak również od dnia 1.01.2026 roku do dnia publikacji jednostkowego oraz skonsolidowanego raportu rocznego za
2025 rok Emitent oraz spółki od niego zależne nie zawarli istotnych transakcji z podmiotami powiązanymi na innych warunkach
niż rynkowe.
30. EMISJA PAPIERÓW WARTOŚCIOWYCH - WYKORZYSTANIE WPŁYWÓW Z EMISJI PAPIERÓW
WARTOŚCIOWYCH W OKRESIE OBJĘTYM RAPORTEM
W 2025 roku jak równiod dnia 1.01.2026 roku do dnia publikacji jednostkowego oraz skonsolidowanego raportu rocznego
za 2025 rok, nie miała miejsca emisja papierów wartościowych Emitenta.
31. ZMIANY W PODSTAWOWYCH ZASADACH ZARZĄDZANIA PRZEDSIĘBIORSTWEM EMITENTA I JEGO
GRUPĄ KAPITAŁOWĄ
W 2025 roku jak równiod dnia 1.01.2026 roku do dnia publikacji jednostkowego oraz skonsolidowanego raportu rocznego
za 2025 rok, Emitent nie dokonywał żadnych zmian w podstawowych zasadach zarządzania przedsiębiorstwem Emitenta i jego
Grupą Kapitałową.
32. UMOWY ZAWARTE MIĘDZY EMITENTEM A OSOBAMI ZARZĄDZAJĄCYMI, PRZEWIDUJĄCE
REKOMPENSATĘ W PRZYPADKU REZYGNACJI LUB ZWOLNIENIA Z ZAJMOWANEGO STANOWISKA BEZ
WAŻNEJ PRZYCZYNY LUB GDY ICH ODWOŁANIE LUB ZWOLNIENIE NASTĘPUJE Z POWODU
POŁĄCZENIA EMITENTA PRZEZ PRZEJĘCIE
W 2025 roku jak również od dnia 1.01.2026 roku do dnia publikacji jednostkowego oraz skonsolidowanego raportu rocznego za
2025 rok, Emitent nie zawierumów z osobami zarządzającymi, przewidujących rekompensatę w przypadku rezygnacji lub
zwolnienia z zajmowanego stanowiska bez ważnej przyczyny lub gdy odwołanie lub zwolnienie następuje z powodu połączenia
Emitenta przez przejęcie.
33. INFORMACJE O WSZELKICH ZOBOWIĄZANIACH WYNIKAJĄCYCH Z EMERYTUR I ŚWIADCZEŃ
O PODOBNYM CHARAKTERZE DLA BYŁYCH OSÓB ZARZĄDZAJĄCYCH, NADZORUJĄCYCH ALBO
BYŁYCH CZŁONKÓW ORGANÓW ADMINISTRUJĄCYCH ORAZ O ZOBOWIĄZANIACH ZACIĄGNIĘTYCH
W ZWIĄZKU Z TYMI EMERYTURAMI
W 2025 roku jak również od dnia 1.01.2026 roku do dnia publikacji jednostkowego oraz skonsolidowanego raportu rocznego za
2025 rok, nie wystąpiły zobowiązania wynikające z emerytur i świadczeń o podobnym charakterze dla byłych osób
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
40
zarządzających, nadzorujących albo byłych członków organów administrujących oraz nie zostały zaciągnięte zobowiązania
w związku z tymi emeryturami.
34. ZASADY ŁADU KORPORACYJNEGO DOBRE PRAKTYKI
Emitent podlega zasadom ładu korporacyjnego zawartym w dokumencie „Dobre Praktyki Spółek Notowanych na GPW”.
Oświadczenie o stosowaniu zasad ładu korporacyjnego w Ten Square Games S.A. w 2025 r. stanowi odrębczęść sprawozdania
Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
35. SPOŁECZNA ODPOWIEDZIALNOŚĆ BIZNESU (ESG)
Emitent nie podlega formalnemu obowiązkowi raportowania ESG za 2025 rok, niemniej jednak Grupa dobrowolnie postanowiła
raportować wybrane dane z obszaru ESG. Raport będzie dostępny na stronie www Emitenta po publikacji niniejszego
sprawozdania, jednakże nie stanowi on integralnej części tego sprawozdania i nie był audytowany.
Sprawozdanie Zarządu z działalności Grupy Kapitałowej Ten Square Games S.A. oraz spółki Ten Square Games S.A.
za 2025 rok
41
Funkcja imię i nazwisko data podpis
Prezes Zarządu Andrzej Ilczuk 23.03.2026
Członek Zarządu Janusz Dziemidowicz 23.03.2026
Członek Zarządu Magdalena Jurewicz 23.03.2026