List Prezesa Zarządu
Model biznesowy i strategia Spółki
Czynniki rozwoju
Wybrane dane finansowe w PLN i EUR
Podsumowanie operacyjne 2025
Omówienie głównych danych finansowych
Spółka Vivid Games S.A.
Pozostałe informacje
Czynniki ryzyka
Oświadczenie zarządu dotyczące informacji w sprawozdaniu
Spis treści
2
Szanowni Akcjonariusze, Partnerzy i Interesariusze,
miniony rok był dla Spółki realnym testem naszej zdolności do dostarczania produktów na czas, w odpowiedniej jakości i z potencjałem
przychodowym. Tego testu nie zdaliśmy w pełni. Jednocześnie był to dla nas bardzo wartościowy okres nauki dziś mamy znacznie lepsze
zrozumienie tego, gdzie leżą nasze ograniczenia i co musimy zrobić, aby je przełamać. Najważniejszy wniosek jest prosty: potrzebujemy więcej
czasu i jeszcze większej dyscypliny produktowej, aby dostarczać graczom rozrywkę na poziomie, którego oczekują.
W grudniu 2025 roku wprowadziliśmy Real Boxing 3 na trzech rynkach. To nasz flagowy projekt i jesteśmy zadowoleni z jego jakości oraz
fundamentów technologicznych, które udało się zbudować. Jednocześnie wyniki produktowe nie spełniły naszych oczekiwań. Traktujemy to
jako etap w procesie, a nie punkt końcowy. Gra wymaga dalszej pracy i pracę wykonujemy. W połowie tego roku planujemy udostępnić
kolejną wersję, która, wierzymy, przełoży się na istotną poprawę kluczowych wskaźników.
Segment gier typu endless runner okazał się bardziej wymagający, niż zakładaliśmy. Projekty rozwijane w tym obszarze nie dostarczyły
oczekiwanych rezultatów, co skłoniło nas do podjęcia trudnych, ale koniecznych decyzji – w tym zakończenia prac nad rUNDEAD. Równolegle
uruchomiliśmy nowy projekt Portal Runners. Pierwsze testy wypadły bardzo obiecująco i dają nam podstawy do umiarkowanego
optymizmu. Podtrzymujemy nasze przekonanie, że ten segment pozostaje dla nas atrakcyjny i będziemy go dalej rozwijać, bazując na
zdobytych doświadczeniach.
Nasze plany ekspansji w regionie MENA, w tym otwarcie biura w Zjednoczonych Emiratach Arabskich, zostały czasowo wstrzymane ze
względu na sytuację geopolityczną w regionie. Traktujemy to jako decyzję odpowiedzialną biznesowo. Jesteśmy gotowi wrócić do tych
planów, gdy tylko warunki się ustabilizują – potencjał tego rynku pozostaje dla nas istotny.
Pozytywnym aspektem jest nasza sytuacja finansowa. Dzięki zabezpieczeniu finansowania dłużnego ze strony inwestora zapewniliśmy Spółce
stabilność operacyjną. Negocjujemy drugą transzę z Gemini Grupe, aby dalej rozwijać nasze projekty w sposób przemyślany i konsekwentny.
Dziś koncentrujemy się na tym, aby lepiej wykorzystać ten czas i kapitał zwiększając prawdopodobieństwo sukcesu naszych kluczowych
tytułów.
Wchodzimy w kolejny etap z większą pokorą, ale też z większą świadomością i determinacją. Przed nami dużo pracy, ale fundamenty, które
budujemy, są solidniejsze niż kiedykolwiek wcześniej.
Dziękuję za Państwa wsparcie i zaufanie.
Piotr Gamracy
List prezesa zarządu
3
Nasz model biznesowy skupia się na rozwijaniu kompetencji deweloperskich, produkcji gier sportowych i casualowych na platformy mobilne przy wykorzystaniu wytworzonej wcześniej technologii. Spółka zamierza rozwijać się także
poprzez strategiczne partnerstwa w obszarze co-developmentu, marketingu, oraz sprzedaży licencji na inne platformy rozrywki cyfrowej. Wierzymy, że pozostając wiernymi naszej wizji i wartościom, możemy tworzyć światowej klasy
gry, które podbiją serca graczy na całym świecie. Strategia oparta na opisanych niżej założeniach została przedstawiona w raporcie bieżącym ESPI nr 12/2023 z 13 kwietnia 2023 roku.
1. Rozwijanie kompetencji deweloperskich
Chcemy rozwijać obecne portfolio gier i poszerzać je o nowe,
znakomite projekty. Kluczowe jest dla nas to, by robić to
efektywnie, zachować zdrową strukturę kosztów przy jednoczesnej
wysokiej jakości tytułów. Każda następna gra powinna
wykorzystywać zdobyte wcześniej know-how i wyprodukowane w
Spółce technologie, mechaniki czy rozwiązania. Pozwoli to
przyspieszyć wypuszczenie kolejnych tytułów na rynek, bez straty
na ich atrakcyjności dla użytkowników.
2. Tworzenie gier mobilnych
Konsekwencja w tworzeniu wysokiej jakości wciągających gier
sportowych i casualowych pozwoliła nam zbudować silną markę i
zaangażowaną społeczność użytkowników. By stale je rozwijać i
równolegle zwiększać strumienie przychodów, produkujemy gry
mobilne o sprawdzonej mechanice z potencjałem, by stać się silnymi IP,
na których można zarabiać w różnych kanałach rozrywki cyfrowej.
Promując kolejne gry, wykorzystamy zarówno istniejącą społeczność
graczy, jak i nowe kanały marketingowe.
3. Rozwój firmy poprzez strategiczne partnerstwa
Zdajemy sobie sprawę z wagi partnerstw strategicznych w realizacji
naszej wizji. Nawiązujemy współpracę z innymi firmami z branży gier
komputerowych, wydawcami i dostawcami różnorodnych formatów
cyfrowej rozrywki, w celu zwiększenia zasięgu i rozwoju naszych
marek. Pomoże nam to promować nasze gry i uzyskać dostęp do
nowych rynków, a także w pełni wykorzystać potencjał istniejącej
grupy użytkowników.
Model biznesowy i strategia na lata 2023 - 2027
Strategiczne kierunki rozwoju spółki
4
projekty strategiczne 2025-2026
działalność w sektorze gier mobilnych, tj. najszybciej rozwijającym się segmencie rynku gier
komputerowych, którego prognozowana na 2026 wartość to aż 205,4 mld USD (wzrost 1,3%
CAGR 2021-2026)*,
wysoki potencjał komercyjny modelu biznesowego free-to-play, umożliwiający generowanie
wysokich przychodów w długiej perspektywie czasu,
światowa rozpoznawalność marki Real Boxing, pozostającej liderem segmentu gier bokserskich na
platformach mobilnych przyczyniająca się do utrwalania pozytywnego wizerunku Spółki,
efektywny marketing w zakresie płatnego pozyskiwania użytkowników.
wysoki poziom jakości gier w zakresie angażującej rozgrywki, oprawy wizualnej, monetyzacji oraz
niezawodności umożliwiający osiąganie wysokich metryk użytkowych i monetyzacyjnych,
*źródło: NewZoo, Games market trends to watch in 2024 Report
wysoki poziom wiedzy z zakresu analityki oraz monetyzacji, umożliwiający odpowiednie
zaprojektowanie, wykonanie i zarządzanie grami free-to-play,
pozyskanie, utrzymanie oraz motywacja pracowników z odpowiednimi umiejętnościami i
doświadczeniem w zakresie wszystkich niezbędnych obszarów działalności Spółki,
zapewnienie wydajnego systemu zarządzania oraz efektywności produkcji, dzięki której
możliwa jest praca nad kilkoma projektami w tym samym czasie, oraz częsta weryfikacja ich
jakości w trakcie fazy tzw. soft-launch,
wykorzystywanie rozwiązań technologicznych wspierających kluczowe funkcjonalności
produkowanych gier, zapewniających ich niezawodność oraz zwiększających ich potencjał
monetyzacyjny,
Na przyszły potencjał wyników Spółki ma wpływ wiele czynników związanych z otoczeniem rynkowym, wypracowanym wizerunkiem, wzrostem jakości produkowanych gier, rozbudową portfolio produktów
i wiele innych. Najważniejsze z nich zostały przedstawione poniżej:
Czynniki wpływające na rozwój
Najważniejsze aspekty wpływające na potencjał wyników
6
31.12.2025
W TYS PLN
31.12.2024
W TYS PLN
31.12.2025
W TYS EUR
31.12.2024
W TYS EUR
Aktywa trwałe
13 278,32 12 192,74 3 141,53 2 853,44
Aktywa obrotowe
4 769,18 2 578,40 1 128,35 603,42
Aktywa razem
18 047,50 14 771,14 4 269,88 3 456,85
Kapitał własny
4 631,09 9 127,37 1 095,68 2 136,06
Kapitał podstawowy
5 553,58 3 228,58 1 313,93 755,58
Zobowiązania długoterminowe w tym:
9 403,77 1 169,84 2 224,85 273,77
Kredyty i pożyczki
8 826,28 0,00 2 088,22 0,00
Zobowiązania z tyt. leasingu
37,48 46,89 8,87 10,97
Zobowiązania krótkoterminowe w tym:
4 012,64 4 473,93 949,36 1 047,02
Kredyty i pożyczki
0,00 0,00 0,00 0,00
Zobowiązania z tyt. leasingu
13,49 12,23 3,19 2,86
7
wybrane dane finansowe w PLN i PO przeliczeniu na eur
31.12.2025
W TYS PLN
31.12.2024
W TYS PLN
31.12.2025
W TYS EUR
31.12.2024
W TYS EUR
Przychody ze sprzedaży ogółem i zrównane z nimi, w tym:
15 154,00 18 057,60 3 576,42 4 195,34
Przychody ze sprzedaży
9 168,47 13 780,03 2 163,80 3 201,53
Koszt wytworzenia na własne potrzeby
5 985,53 4 277,57 1 412,61 993,81
Koszty działalności operacyjnej
-16 989,24 -19 316,24 -4 009,54 -4 487,77
Zysk (-strata) na sprzedaży
-1 835,24 -1 258,64 -433,13 -292,42
Zysk (-strata) na działalności operacyjnej
-4 096,78 -627,49 -966,86 -145,79
Całkowite dochody ogółem
-4 496,29 -908,12 -1 061,15 -210,98
EBITDA
-2 119,04 2 008,57 -500,10 466,65
8
01.01.2025
31.12.2025
W TYS PLN
01.01.2024
31.12.2024
W TYS PLN
01.01.2025
31.12.2025
W TYS EUR
01.01.2024
31.12.2024
W TYS EUR
Przepływy pieniężne netto z działalności operacyjnej
410,39 1 700,56 96,85 395,09
Przepływy pieniężne netto z działalności inwestycyjnej
-6 042,67 -4 382,37 -1 426,10 -1 018,16
Przepływy pieniężne netto z działalności finansowej
8 743,75 2 376,00 2 063,57 552,02
Stan środków pieniężnych na koniec okresu
3 487,76 376,29 823,13 87,42
Do przeliczenia wybranych danych finansowych na EUR zastosowano następujące kursy wymiany:
1. Dla pozycji sprawozdania z sytuacji finansowej – kurs NBP z dnia:
31 grudnia 2025 roku – 1 EUR = 4,2267 PLN
31 grudnia 2024 roku – 1 EUR = 4,2730 PLN
2. Dla pozycji sprawozdania z całkowitych dochodów
Kurs wyliczony jako średnia kursów NBP, obowiązujących na ostatni dzień każdego miesiąca danego roku.
2025 roku 1 EUR = 4,2372 PLN
2024 roku 1 EUR = 4,3042 PLN
9
podsumowanie operacyjne 2025
10
11
Real boxing 3
Real Boxing 3 to najnowsza odsłona flagowej serii Real Boxing. Tytuł po raz pierwszy w historii wprowadza
rozgrywkę real-time multiplayer, rozbudowany system ligowy oraz dedykowany social hub, wzmacniający aspekty
społecznościowe i długoterminowe zaangażowanie graczy.
W czerwcu 2025, wobec niezadowalających wyników soft launchu i zatorów spowodowanych niewłaściwym
zarządzaniem produkcją, Zarząd zdecydował o wydłużeniu prac nad tytułem (ESPI nr 19/2025).
Na przełomie II i III kwartału przeprowadzono efektywną restrukturyzację na poziomie kadry zarządzającej
projektem, a dzięki uzyskanemu finansowaniu dodatkowo wzmocniono zespół.
Premiera gry planowana jest na maj 2026 roku i będzie miała na celu przeprowadzenie ponownych testów
monetyzacyjnych oraz dalszą optymalizację kluczowych wskaźników. W czerwcu 2026 roku, wraz z dużą
aktualizacją, planowane jest udostępnienie tytułu globalnej publiczności.
Aktualizacja ta wprowadzi istotne rozszerzenia w obszarze gameplayu, w tym nowy system postaci oparty na
pięciu archetypach, rozbudowany system progresji obejmujący ponad 50 umiejętności oraz nowy tryb rozwoju
Fame Road, zaprojektowany w celu zwiększenia retencji i głębi doświadczenia gracza.
Seria Real Boxing pozostaje kluczowym filarem działalności Vivid Games, osiągając do końca marca 2026 roku
ponad 160 milionów pobrań.
W styczniu 2025 roku Spółka zawarła umowę z QubicGames S.A. dotyczącą wydania Real Boxing 2: Remastered
na platformy PC oraz konsole Sony PlayStation i Microsoft Xbox (ESPI nr 5/2025). Projekt stanowi kolejny etap
w procesie dywersyfikacji kanałów dystrybucji oraz zwiększania globalnego zasięgu marki, po wcześniejszym
udostępnieniu gry na konsoli Nintendo Switch. Wersja Real Boxing 2: Remastered została opublikowana na
platformie Steam (PC) w sierpniu 2025 roku, natomiast wersje dedykowane konsolom zostały wprowadzone do
dystrybucji w grudniu 2025 roku.
W sierpniu 2025 roku Vivid Games S.A. zawarła umowę z Apple Inc. na przygotowanie dedykowanej wersji gry
Real Boxing 2 i jej wydanie w modelu subskrypcyjnym Apple Arcade (ESPI nr 31/2025). Wersja ta zostanie
dostosowana do wymagań platformy, w szczególności poprzez rezygnację z reklam oraz mikropłatności.
Równolegle Spółka prowadzi modernizację zaplecza technologicznego (back-end), co w dłuższej perspektywie
umożliwi dalszy rozwój edycji free-to-play. Dotychczas istniejący dług technologiczny ograniczał możliwości
realizacji tych działań. Udostępnienie gry w ramach Apple Arcade (kategoria Apple Greats) nastąpi w terminie
wskazanym przez Apple i nie jest w pełni zależne od Spółki. Zarząd pozytywnie ocenia zarówno jakość jak i
tempo prac.
Na dzień zatwierdzenia niniejszego sprawozdania Real Boxing 2 pozostaje strategicznym tytułem w portfolio
Vivid Games S.A., stanowiąc stabilne źródło przychodów i istotny element budowania wartości marki Real
Boxing.
12
Marka Real Boxing
Real boxing 2 - ARPU (średni przychód z gracza) w USA
13
11,7 mln
Pobrania
3,97 PLN
ARPU
(kluczowe rynki)
3,6 mln PLN
Wydatki na UA
DANE ZA 2025
14
Real boxing vr: road to riyadh
W lutym 2026 roku Spółka zawarła umowę z Carbon Studio S.A. na produkcję i współwydanie gry „Real Boxing VR:
Road to Riyadh”, której premiera planowana jest na pierwszą połowę 2027 roku w kanałach dedykowanych
platformom VR.
Projekt ten stanowi istotny krok w kierunku wykorzystania rosnącego potencjału globalnego rynku wirtualnej
rzeczywistości, który charakteryzuje się dynamicznym wzrostem oraz rosnącą adopcją technologii immersyjnych w
segmencie rozrywki interaktywnej. Nowa odsłona serii przeniesie doświadczenie bokserskie na wyższy poziom
realizmu i zaangażowania użytkownika, oferując pełną immersję i fizyczność rozgrywki charakterystyczną dla
technologii VR.
Realizacja projektu wpisuje się w długoterminową strategię Spółki, zakładającą dywersyfikację platformową oraz
maksymalizację wartości rozpoznawalnych IP, w tym dalsze umacnianie globalnej marki Real Boxing.
14
15
PORTAL RUNNERS
Portal Runners to najnowsza produkcja Spółki w segmencie endless-runner. Projekt stanowi optymalizację
dotychczasowych doświadczeń deweloperskich przy jego tworzeniu wykorzystano analizę danych z
wcześniejszych tytułów (w tym wnioski z restrukturyzacji projektu rUNDEAD), co pozwoliło na uniknięcie
zidentyfikowanych ryzyk operacyjnych.
Tytuł wyróżnia się wysokiej jakości oprawizualną oraz rozbudowanym systemem monetyzacji opartym na
personalizacji postaci i eksploracji różnych wymiarów. Gra znajduje się obecnie w fazie soft-launch.
Rozpoczęcie globalnej dystrybucji zaplanowano na drugą połowę roku.
15
16
rundead
W ramach realizacji strategii Spółki, w 2025 roku zespół projektowy prowadził prace nad grą rUNDEAD,
reprezentującą gatunek endless runner w konwencji survival horroru, wykorzystując doświadczenia oraz rozwiązania
technologiczne wypracowane przy produkcji tytułu „Zozole Run”. Gra została udostępniona w formule soft launch na
wybranych rynkach w celu weryfikacji jej potencjału komercyjnego.
W drugiej połowie 2025 roku prace nad projektem zostały czasowo wstrzymane w związku z relokacją zasobów
produkcyjnych do projektu Zozole Universe (obecnie Portal Runners).
Analiza wyników osiągniętych przez rUNDEAD po kolejnych etapach soft launchu nie potwierdziła zasadności
kontynuowania jego rozwoju z perspektywy biznesowej. W konsekwencji, w dniu 4 marca 2026 roku Zarząd podjął
decyzję o utworzeniu - na dzień 31 grudnia 2025 roku - odpisu aktualizującego wartość nakładów poniesionych na
produkcję gry.
inne ważne wydarzenia
Zmiany w organach spółki
Zwyczajne Walne Zgromadzenie Akcjonariuszy w dniu 30 czerwca 2025 roku odwołało ze składu
Rady Nadzorczej Pana Marcina Duszyńskiego, Pana Andrzeja Chrzanowskiego i Pana Wojciecha
Humińskiego. W to miejsce WZA powołało troje nowych Członków RN: Panią Zuzannę Grochowską,
Pana Pawła Moskwę i Pana Leszka Małeckiego, którzy zostali wcześniej zgłoszeni jako kandydaci
przez akcjonariusza Spółki Gemini Grupe UAB (ESPI nr 22/2025). W dniu 5 sierpnia 2025 Rada
Nadzorcza Spółki powołała Pana Leszka Małeckiego do składu Komitetu Audytu.
Od 6 sierpnia 2025 funkcję Przewodniczącego RN pełni natomiast Pan Paweł Moskwa. W dniu 20
kwietnia 2026, Pan Damian Jasica złożył rezygnację z pełnionych funkcji w Radzie Nadzorczej i
Komitecie Audytu, ze skutkiem natychmiastowym. W dniu 28 kwietnia 2026 roku do składu RN i KA
powołano Pana Damiana Pawlaka.
Aneksowanie umowy o kredyt w rachunku bieżącym
W dniu 21 lutego 2024, Spółka zawarła z mBank S.A, Oddział Korporacyjny Bydgoszcz nową umowę
o kredyt w rachunku bieżącym, na okres 3 lat, do dnia 25 lutego 2027. Spółka w ramach umowy mógł
wykorzystać środki do wysokości 4 mln zł. Kredyt jest oprocentowany stawką WIBOR ON+2,3%. W
lutym 2026 Spółka otrzymała od banku informację o konieczności obniżenia limitu z 4 mln zł do 2 mln
zł. Zawarto odpowiedni aneks. Pozostałe warunki nie uległy zmianie.
Zawarcie umowy dotyczącej gry Eroblast
W dniu 30 marca 2026 roku Spółka zawarła umowę z Yabai.games Sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie w
zakresie portingu i dystrybucji gry Eroblast w wersji na konsole Sony Playstation i Microsoft Xbox. Na
podstawie zawartej umowy Yabai.games miało przygotować na własny koszt port gry Eroblast. W
dniu 24 kwietnia 2026 Zarząd Spółki otrzymał jednak oświadczenie o odstąpieniu od umowy o
współpracy. Yabai.games w ramach wstępnych prac uznało, że gra jest zbyt trudna do przystosowania
do ww. platform. (ESPI 11/2026)
Przegląd opcji strategicznych
W obliczu przesunięcia premiery Real Boxing 3 oraz słabnących przychodów z dystrybucji
pozostałych gier, w tym zwłaszcza Real Boxing 2, Zarząd postanowił w dniu 26 czerwca 2025 r., o
rozpoczęciu przeglądu opcji strategicznych, w wyniku których planował wyłonić najbardziej
optymalne źródło finansowania Spółki do czasu rozpoczęcia dystrybucji Real Boxing 3.
W ramach przeglądu opcji strategicznych Zarząd Spółki dokonał oceny m.in. następujących opcji:
Sprzedaż praw do gry Real Boxing 2 podmiotowi z branży.
Sprzedaż części lub całości praw do gier Real Boxing 2 i/lub Real Boxing 3 podmiotowi,
który zapewni finansowanie dalszych prac nad Real Boxing 3 oraz pokryje lub będzie
partycypował w wydatkach na marketing i user acquisition.
Zawarcie umowy pożyczki lub zwiększenie aktualnego limitu kredytowego w mBank.
W efekcie zakończenia przeglądu Spółka zawarła umowę pożyczki z Gemini Grupe UAB z siedzibą
w Wilnie (Litwa) na kwotę 4 mln EUR. Środki mają zostać wypłacone w trzech transzach, z czego
pierwsza, w wysokości 2 mln EUR, wpłynęła na rachunek bankowy Spółki dnia 14 sierpnia 2025.
Wypłata kolejnych transz jest uzależniona od realizacji przez Spółkę celów biznesowych
ustalonych wspólnie z pożyczkodawcą, zgodnych ze strategią Spółki i harmonogramem produkcji
gry Real Boxing 3. Pożyczka została udzielona na okres 3 lat, z roczną kapitalizacją odsetek w
wysokości 11,5% oraz możliwością wcześniejszej spłaty. Na żądanie pożyczkodawcy spłata może
nastąpić poprzez potrącenie z wkładem pieniężnym na akcje nowej emisji po cenie 0,40 zł za akcję.
Jako zabezpieczenie roszczeń zawarta została umowa zastawu rejestrowego na prawach do gier z
serii Real Boxing.
17
omówienie głównych danych finansowych
18
w tys. PLN
01.01.2025
31.12.2025
01.01.2024
31.12.2024
2025
vs. 2024
Przychody ze sprzedaży ogółem i zrównane
z nimi
15 154,00 18 057,60 84%
Przychody ze sprzedaży 9 168,47 13 780,03 67%
Koszt wytworzenia na własne potrzeby 5 985,53 4 277,57 140%
Spadek wartości przychodów ze sprzedaży o 33% w stosunku do ubiegłego roku jest w głównej mierze wynikiem
trudnej globalnej sytuacji na rynku gamingowym. Pomimo prowadzonych prac nad rozwojem i aktualizacją
posiadanego portfolio gier i nowych kampanii UA, nie udało się osiągnąć przychodów na poziomie z roku
poprzedniego.
Koszty wytworzenia na własne potrzeby zwiększyły się w związku z kontynuacją intensywnych prac nad
tytułem Real Boxing 3 oraz przy jednoczesnym zmniejszeniu z tytułu odpisu tytułu rUNDEAD (nad którym prace
rozpoczęto w 2024).
Wykres kołowy odnosi się do osiągniętych przychodów poszczególnych tytułów w 2025.
19
Przychody ze sprzedaży ogółem i zrównane z nimi
20
informacje o rynkach zbytu, z uwzględnieniem podziału na rynki krajowe i zagraniczne
Podział geograficzny na rynki zbytu przygotowano w oparciu o rezydencję kraju kontrahenta, wypłacającego Spółce należności z dystrybucji gier.
Gry Spółki są dostępne w globalnych sklepach z aplikacjami mobilnymi, spośród których najbardziej istotne to Apple App Store i Google Play. Użytkownicy dokonują płatności w grach, a do Spółki wpływają
zagregowane kwoty od operatorów ww. platform dystrybucyjnych.
Przychody 2025 2024 Udział % w 2025 Udział % w 2024
Ameryka Południowa
7,84 37,73 0,1% 0,3%
Europa
6 386,77 10 866,68 69,7% 81,5%
w tym: Polska
632,8 1 717,52 6,9% 12,9%
Azja
876,42 1 315,34 9,6% 9,9%
Ameryka Północna
1 897,44 1 114,24 20,7% 8,4%
Nieprzypisane
- 446,04 - -
Razem przychody
9 168,47 13 780,03 100,0% 100,0%
Najwięksi kontrahenci 2025 2024 2025 udział % 2024 udział %
Apple Distribution International
2 113,98 2 987,66 23,1% 21,7%
Google Commerce Limited
1 913,86 2 525,63 20,9% 18,3%
Unity Technologies Finland Oy
1 406,24 1 105,74 15,3% 8,0%
Google Ireland Ltd.
738,52 1 880,84 8,1% 13,7%
Pozostali
2 062,64
5 280,16
22,5%
38,3%
Razem
9 168,47
13 780,03
100%
100%
W 2025 roku nastąpił spadek o 2,4 mln PLN (spadek o 12%) kosztów działalności operacyjnej w stosunku do 2024
roku.
Na stan ten największy wpływ miały mniejsze roczne koszty w poniższych pozycjach:
usługi obce – spadek o 1,5 mln PLN (o 13%).
świadczenia pracownicze – spadek o 0,1 mln PLN (o 4%)
amortyzacja – spadek o 0,6 mln PLN (o 15%).
Na zmniejszenie kosztów usług obcych wpłynęły ograniczone wydatki na User Acquisition (UA). Koszty świadczeń
pracowniczych spadły w związku z działaniami dostosowującymi strukturę zatrudnienia do obowiązującej strategii
rozwoju. Amortyzacja uległa zmniejszeniu w 2025 po zakończeniu okresu amortyzacji niektórychi WN.
W pozostałych przychodach operacyjnych zawarte są głównie przychody wynikające z rozliczenia otrzymanych
wcześniej dotacji. Zmniejszenie wynika z zakończenia rozliczeń danej pracy rozwojowej. W pozostałych kosztach
operacyjnych wystąpiły tak znaczące odpisy niezakończonych prac rozwojowych. Ogółem wartość odpisana w
2025 wyniosła 2,9 mln PLN.
Przychody finansowe zwiększyły się głównie dzięki dodatnim różnicom kursowym. Natomiast w kosztach
finansowych Spółka poniosła wyższe koszty odsetkowe związane z zaciągniętą pożyczką w wysokości 2 mln EUR..
w tys. PLN
01.01.2025
31.12.2025
01.01.2024
31.12.2024
2025
vs. 2024
Koszty działalności operacyjnej -16 989,24 -19 316,24 88%
Amortyzacja -1 977,74 -2 636,06 75%
Zużycie surowców i materiałów -23,06 -23,16 100%
Usługi obce -10 376,19 -11 877,29 87%
Koszt świadczeń pracowniczych -4 454,56 -4 622,15 96%
Podatki i opłaty -3,00 -31,80 9%
Pozostałe koszty -154,69 -125,78 123%
Zysk (-strata) ze sprzedaży -1 835,24 -1 258,64 146%
Pozostałe przychody operacyjne 734,16 911,00 81%
Pozostałe koszty operacyjne -2 995,70 -279,85 1070%
Zysk (-strata) Na Dz. Op. -4 096,78 -627,49 653%
Przychody finansowe 58,41 6,65 878%
Koszty finansowe -443,91 -260,67 170%
Zysk(-strata) przed opodatkowaniem -4 482,28 -881,51 508%
koszty działalności operacyjnej
21
22
-13%
2025 vs. 2024
koszty usług obcych
Koszty usług obcych (10,4 mln PLN) stanowiły w 2025 61% wszystkich kosztów działalności operacyjnej, w tym największy
udział miały koszty płatnego pozyskiwania użytkowników (UA) na poziomie 3,9 mln PLN.
Zmniejszenie w 2025 środków pieniężnych przeznaczonych na UA o 1,0 mln PLN, w stosunku do roku wcześniejszego związane
było ze zmianą strategii Spółki w zakresie płatnego pozyskiwania użytkowników. Ograniczenie środków zmusiło do
poszukiwania nowych rozwiązań w działalności w zespole UA.
Dane na wykresie w mln PLN
w tys. PLN
STAN NA
31.12.2025
STAN NA
31.12.2024
12.2025
vs. 12.2024
AKTYWA TRWAŁE 13 278,32 12 192,74 109%
AKTYWA OBROTOWE 4 769,18 2 578,40 185%
AKTYWA RAZEM 18 047,50 14 771,14 122%
23
sprawozdanie z sytuacji finansowej
Aktywa
W pozycji Aktywa trwałe odnotowano wzrost o 9% (1,1 mln PLN). Na zwiększenie miały wpływ prowadzone
prace rozwojowe w zakresie wartości niematerialnych - tytuł Real Boxing 3.
Wartość Aktywów obrotowych zwiększyła się o 85% (o 2,2 mln PLN).
Stan środków pieniężnych na rachunkach bankowych Spółki dnia 31 grudnia 2025 wynosił 3,5 mln PLN.
Spółka korzystała z pożyczki od akcjonariusza w wysokości 2 mln EUR.
Należności z tytułu dostaw i usług na 31 grudnia 2025 były mniejsze o 52% (1 mln PLN) od stanu na dzień 31
grudnia 2024 r..
Wartość Aktywów Spółki zwiększyła się na 31 grudnia 2025 w stosunku do 2024 o 3,2 mln PLN (wzrost o
22%).
sprawozdanie z sytuacji finansowej
Pasywa
w tys. PLN
STAN NA
31.12.2025
STAN N
31.12.2024
12.2025
vs. 12.2024
KAPITAŁ (FUNDUSZ)
WŁASNY
4 631,09 9 127,37 51%
ZOBOWIĄZANIA
DŁUGOTERMINOWE
9 403,77 1 169,84 804%
ZOBOWIĄZANIA
KRÓTKOTERMINOWE
4 012,64 4 473,93 90%
KAPITAŁ WŁASNY I
ZOBOWIĄZANIA RAZEM:
18 047,50 14 771,14 122%
Podwyższenie kapitału wynikające z opłacenia dnia 20 września 2024 wyemitowanych 23,25 mln akcji
zostało zarejestrowane w KRS dnia 16 stycznia 2025 r. Kapitał podstawowy wynosi 5,6 mln PLN.
Kapitał zapasowy osiągnął poziom 3,6 mln PLN po zmianach w 2025, z poziomu 6,8 mln na początek roku
na skutek::
zmniejszenia = 2,3 mln PLN - rejestracja podwyższenia kapitału w KSH,
zmniejszenie = 0,9 mln PLN - podjęcie Uchwał ZWZA zatwierdzającymi wynik i stratę za
2024 rok .
Zobowiązania długoterminowe wzrosły o 704%. Jest to stan wynikający głównie z otrzymanej pożyczki 2
mln EUR o równowartości 8,8 mln PLN. Spółka na dzień 31 grudnia 2025 nie posiadała zadłużenia
kredytowego w banku.
Zmniejszyły się również bieżące zobowiązania z tytułu dostaw i usług o 28% (głównie z powodu
ograniczenia wartości zlecanych usług UA).
24
wybrane informacje finansowe
25
Rok obrotowy
Rokiem obrotowym Spółki jest rok kalendarzowy.
Informacja o kredytach i pożyczkach w 2025 r.
W dniu 21 lutego 2024, Spółka zawarła z mBank S.A, Oddział Korporacyjny Bydgoszcz nową
umowę o kredyt w rachunku bieżącym, na okres 3 lat, do dnia 25 lutego 2027. Spółka może
wykorzystać środki do wysokości 4 mln zł. Kredyt jest oprocentowany stawką WIBOR
ON+2,3%. Przyznany kredyt zwiększa elastyczność podejmowania decyzji biznesowych i
będzie wykorzystywany na inwestycje w rozwój portfolio, w tym przede wszystkim Real
Boxing 3. W lutym 2026 roku Spółka zawarła aneks do umowy, zmieniający limit kredytowy z 4
mln zł do 2 mln zł.
Spółka zawarła umowę pożyczki z Gemini Grupe UAB z siedzibą w Wilnie (Litwa) na kwotę 4
mln EUR. Środki zostaną wypłacone w trzech transzach, z czego pierwsza, w wysokości 2 mln
EUR, wpłynęła na rachunek bankowy Spółki dnia 14 sierpnia 2025. Wypłata kolejnych transz
jest uzależniona od realizacji przez Spółkę celów biznesowych ustalonych wspólnie z
pożyczkodawcą, zgodnych ze strategią Spółki i harmonogramem produkcji gry Real Boxing 3.
Pożyczka została udzielona na okres 3 lat, z roczną kapitalizacją odsetek w wysokości 11,5%
oraz możliwością wcześniejszej spłaty. Na żądanie pożyczkodawcy spłata może nastąpić
poprzez potrącenie z wkładem pieniężnym na akcje nowej emisji po cenie 0,40 zł za akcję. Jako
zabezpieczenie roszczeń zawarta została umowa zastawu rejestrowego na prawach do gier z
serii Real Boxing.
Informacja o poręczeniach i gwarancjach udzielonych w 2025 r. oraz innych istotnych
pozycjach pozabilansowych
W 2025 roku Spółka nie udzieliła innym podmiotom żadnych istotnych poręczeń ani gwarancji.
Możliwości realizacji inwestycji
Zarząd Spółki na bieżąco analizuje plany inwestycyjne i strategiczne w odniesieniu do
posiadanych zasobów finansowych. Inwestycje realizowane są ze środków własnych w tym
głównie ze środków pochodzących z dystrybucji gier. W ocenie Zarządu realizacja
zaplanowanych działań strategicznych nie jest zagrożona.
Informacja dotycząca instrumentów finansowych w zakresie ryzyka zmiany cen,
kredytowego, istotnych zakłóceń przepływów środków pieniężnych oraz utraty płynności
finansowej
Emitent nie stosuje polityki zabezpieczeń mających na celu zabezpieczenia przed ryzykiem
zmiany cen, ryzyka kredytowego oraz zakłóceń przepływów środków pieniężnych. Opis
poszczególnych ryzyk został zaprezentowany w sprawozdaniu finansowym.
Zarządzanie zasobami finansowymi
Emitent na bieżąco kontroluje stan posiadanych zasobów finansowych. Wolne środki pieniężne
utrzymywane są na rachunkach bankowych w banku o ratingu długoterminowej oceny agencji
Fich Ratings z oceną BBB.
Informacje o powiązaniach organizacyjnych lub kapitałowych emitenta z innymi
podmiotami oraz określenie jego głównych inwestycji krajowych i zagranicznych
Emitent jest powiązany kapitałowo z Gemini Grupe UAB. Emitent nie tworzy grupy
kapitałowej.
26
Emitent nie opublikował prognoz dotyczących oczekiwanych w 2025 roku wyników. W związku z zakończeniem
przeglądu opcji strategicznych oraz stabilizacją sytuacji finansowej Spółki, Zarząd podjął decyzję o odstąpieniu od
przekazywania informacji o miesięcznych szacunkowych wynikach finansowych, począwszy od danych za sierpień
2025.
objaśnienie różnic pomiędzy wynikami finansowymi w raporcie a prognozami
27
spółka vivid games
28
29
Vivid Games S.A. jest jednym z czołowych polskich producentów gier mobilnych. Od 2006 roku tworzy
ekscytujące gry, które rozpalają (nie tylko) sportowe emocje w milionach graczy. Flagowa seria Spółki,
"Real Boxing", została pobrana ponad 160 milionów razy i jest najbardziej rozpoznawalną marką wśród gier
bokserskich na świecie.
W Vivid Games wspaniałe gry tworzone przez prawdziwych pasjonatów. Zespół ponad 50
utalentowanych programistów, projektantów, testerów i artystów nie tylko powołuje do życia kolejne
tytuły, ale też stale rozwija już dostępne gry, by maksymalizować ich potencjał i przychody.
Vivid Games S.A. jest spółką publiczną notowaną na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie od
2012 roku (latach 2012-2016 na rynku NewConnect). Spółka ma siedzibę w Bydgoszczy, zapewniając
międzynarodowemu zespołowi także możliwość w pełni zdalnej pracy.
Nazwa (firma): VIVID GAMES S.A.
Siedziba: Bydgoszcz
Kraj siedziby: Rzeczpospolita Polska
Adres siedziby: ul. Ogińskiego 2, 85-092 Bydgoszcz
Telefon: +48 (52) 321 57 28
Adres e-mail: ir@vividgames.com
Adres WWW: www.vividgames.com
Forma prawna: Spółka Akcyjna
Fax: +48 (52) 522 21 30
Numer KRS: 0000411156
NIP: 9671338848
REGON: 340873302
informacje ogólne
30
Piotr Gamracy - Prezes Zarządu
Kadencja: 7 stycznia 2022 r. - 6 stycznia 2027 r.
Od 2009 roku związany z branżą gier wideo. Jako Producent i Studio Manager w Sointeractive, zbudował studio
wspierające branżę gier wideo w produkcji motion capture oraz cinematics. W późniejszym okresie pełnił funkcje
kierownicze w m.in. Alvernia Studios sp. z o.o., Alvernia Action sp. z o.o. czy Netent Poland sp. z o.o., gdzie stworzył
studio gier kasynowych i współtworzył globalną strategię developmentu dla czterech oddziałów (Getheborg, Kraków,
Stockholm i Kijów). Członek Rady Nadzorczej Simteract S.A. oraz mentor w startupach Swipers Games, Pocket Fun i
Gateway VR Studio.
Andrius Pestininkas - Wiceprezes Zarządu
Kadencja: 23 października 2024 r. - 22 października 2029 r.
Pan Andrius Pėstininkas jest specjalistą finansowym z dużym doświadczeniem w zakresie inwestycji, zarządzania
strategicznego i wyceny przedsiębiorstw. Jako członek rady nadzorczej Mieszko S.A. i CENOS Sp. z o.o. odgrywa
kluczową rolę w nadzorowaniu strategii korporacyjnej, zarządzaniu finansami i decyzjach inwestycyjnych. Jest również
dyrektorem generalnym spółki inwestycyjnej UAB EVA Grupė. Dzięki swojemu doświadczeniu jako były analityk
finansowy w Gemini Grupė, posiada rozległą wiedzę w zakresie modelowania finansowego, due diligence i
prognozowania rentowności.
Pan Andrius Pėstininkas ukończył studia magisterskie na kierunku Rynki Finansowe oraz studia licencjackie na kierunku
Ekonomia Finansowa na Uniwersytecie Mykolasa Romerisa, gdzie był aktywnym członkiem Klubu Inwestorów. Posiada
również tytuł Chartered Financial Analyst (CFA).
30
organy spółki
Zarząd
organy spółki
Rada nadzorcza
31
Paweł Moskwa - Przewodniczący Rady Nadzorczej**, Członek Rady Nadzorczej
Kadencja: 30.06.2025 r. - 29.06.2030 r.
Zuzanna Grochowska - Wiceprzewodnicząca Rady Nadzorczej
Kadencja: 30.06.2025 r. - 29.06.2030 r.
Leszek Małecki - Członek Rady Nadzorczej, Członek Komitetu Audytu***
Kadencja: 30.06.2025 r. - 29.06.2030 r.
Damian Jasica - Przewodniczący Rady Nadzorczej*, Członek Rady Nadzorczej, Przewodniczący Komitetu Audytu
Kadencja: 27.09.2021 r. - 20.04.2026 r.
Anna Podkowińska - Tretyn - Członkini Rady Nadzorczej, Członkini Komitetu Audytu
Kadencja: 06.05.2024 r. - 05.05.2029 r.
Damian Pawlak - Członek Rady Nadzorczej, Przewodniczący Komitetu Audytu
Kadencja: 28.04.2026 r. - 27.04.2031 r.
W Radzie Nadzorczej Spółki funkcjonuje Komitet Audytu, brak jest innych stałych Komitetów RN.
Opis sylwetek zawodowych i doświadczeń członków Rady Nadzorczej Spółki dostępny jest na stronie internetowej, pod
adresem: https://vividgames.com/ir/spolka/rada-nadzorcza
*do dnia 05.08.2025
** od dnia 06.08.2025
*** od dnia 05.08.2025
akcjonariat vivid games s.a.
32
Na dzień 28.04.2026
AKCJONARIUSZ LICZBA AKCJI I GŁOSÓW* % AKCJI I GŁOSÓW*
Gemini Grupe UAB 27 754 000 49,97%
Piotr Gamracy 5 118 556 9,22%
Paweł Sominka 3 710 000 6,68%
Pozostali 18 953 214 34,13%
55 535 770 100,00%
AKCJE Spółki w posiadaniu Członków ZarządU i RN
33
Imię i nazwisko Funkcja w Organie 01.01.2025 31.12.2025 28.04.2026
Piotr Gamracy Prezes Zarządu 5 118 556 5 118 556 5 118 556
Andrius Pestininkas Wiceprezes Zarządu - - -
Damian Jasica Przewodniczący Rady Nadzorczej - - *
Marcin Duszyński Wiceprzewodniczący Rady Nadzorczej - * *
Andrzej Chrzanowski Członek Rady Nadzorczej - * *
Wojciech Humiński Członek Rady Nadzorczej 849 289 * *
Anna Podkowińska-Tretyn Członkini Rady Nadzorczej - - -
Zuzanna Grochowska Członkini Rady Nadzorczej * - -
Leszek Małecki Wiceprzewodniczący Rady Nadzorczej * - -
Paweł Moskwa Przewodniczący Rady Nadzorczej * - -
*we wskazanej dacie osoba nie pełniła funkcji w organach Spółki
Posiadane przez Spółkę oddziały (zakłady) wraz z opisem
Vivid Games S.A. nie posiada oddziałów w Polsce ani żadnych oddziałów zagranicznych. W konsekwencji
pandemii Covid-19, Vivid Games S.A. na trwale wprowadziła możliwość pracy zdalnej lub hybrydowej dla
wszystkich swoich pracowników.
Posiadane akcje własne
Na dzień publikacji niniejszego Sprawozdania Vivid Games S.A. nie posiada akcji własnych.
Informacje dotyczące sezonowości działalności
W ramach prowadzonej przez Spółkę działalności, w okresie śródrocznym nie występuje sezonowość ani
cykliczność.
Audytor
Wybór firmy audytorskiej UHY ECA Audyt Sp. z o. o. z siedzibą w Warszawie, uprawnionej do
przeprowadzenia przeglądu i badania Sprawozdania finansowego nastąpił na podstawie uchwały nr
URN-004-2024 z dnia 23.01.2024 roku podjętej zgodnie z wymogami art. 66 ust. 4 Ustawy o
rachunkowości.
Zarząd zawarł z ww. firmą audytorską umowę na lata 2024-2025 na wykonanie:
przeglądu śródrocznego sprawozdania finansowego Spółki za okresy od 1.01.2024 do 30.06.2024
oraz od 1.01.2025 do 30.06.2025;
badania rocznego sprawozdania finansowego Spółki za okresy od od 1.01.2024 do 31.12.2024 oraz
od 1.01.2025 do 31.12.2025.
Informacje na ten temat znajdują się na stronie internetowej Spółki.
Zatrudnienie i sytuacja kadrowa w 2025 roku
Na dzień 31 grudnia 2025 roku, w oparciu o różne formy zatrudnienia lub współpracy, ze Spółką
współpracowało 57 osób. Przeciętne zatrudnienie w oparciu o umowy o pracę w okresie kończącym się 31
grudnia 2025 roku to 25,32 osób.
Sprawy sądowe
Spółka zaangażowana jest w istotne postępowanie sądowe wynikające ze sporu z Narodowym Centrum
Badań i Rozwoju dotyczącego dofinansowania projektu technologicznego pt. "Prototyp platformy do
automatyzacji generowania, rozgrywania i wyznaczania stopnia trudności poziomów blast, oparty o AI i
Machine Learning", w ramach programu Szybka Ścieżka. O sporze Spółka informowała raportami
bieżącymi nr 16/2023, 28/2023 i 38/2023. Spółka zgłosiła wobec NCBiR roszczenie odszkodowawcze w
wysokości 1,2 mln złotych z tytułu naruszenia zawartej umowy o dofinansowanie. 21 grudnia 2023 Spółka
złożyła pozew przeciwko NCBiR, w którym żąda uznania za bezskuteczne dokonanego przez NCBiR 21
sierpnia 2023 wypowiedzenia umowy oraz zasądzenie na jej rzecz części odszkodowania za koszty
poniesione w związku z naruszeniem umowy przez NCBiR. Po wymianie pism procesowych Spółka
oczekuje na dalsze czynności sądu.
W grudniu 2024 Spółka wniosła pozew o zwrot zaliczki wypłaconej SG Mobile w związku z zawarciem
umów wydawniczych dot. gier Knights Fight 2 oraz The Cash. Wniesienie pozwu wynikało z braku
porozumienia co do dalszego wydawania gry Knights Fight 2: New Blood i było kontynuacją sporu, o
którym Spółka informowała raportami bieżącymi nr 52/2021 i 29/2022. W związku z brakiem realnej
możliwości egzekucji przeciwko SG Mobile na terenie Białorusi, Spółka zrezygnowała z dalszego
dochodzenia roszczeń.
Źródła finansowania
Podstawowym źródłem finansowania działalności są środki własne pochodzące z wpływów ze sprzedaży.
Spółka korzysta z pożyczki. Dostępna jest także linia kredytowa.
Pozostałe informacje
34
wpływ konfliktu na bliskim wschodzie na działalność emitenta
35
W związku z trwającym w regionie Bliskiego Wschodu konfliktem, Emitent zawiesił, co najmniej do czasu deeskalacji sytuacji, działania związane
z budowaniem fizycznej obecności w regionie MENA, o których informował w czasie publicznie dostępnych wywiadów i spotkań z
interesariuszami.
Zarząd pozostaje w kontakcie z przedstawicielami ekosystemu gamingowego w Zjednoczonych Emiratach Arabskich oraz bierze pod uwagę
istotność rynku i odbiorców w procesie tworzenia gier, zwłaszcza Real Boxing 3.
W związku z tym, że Spółka nie sfinalizowała żadnych działań związanych z ugruntowaniem obecności z Zjednoczonych Emiratach Arabskich, nie
poniosła i nie ponosi żadnych wydatków związanych z najmem biura czy innym rodzajem formalnej lub fizycznej obecności w regionie.
Spółka nie jest również związana umowami o pracę, współpracę lub doradztwo z osobami i podmiotami z regionu objętego konfliktem lub
sąsiadującego z regionem, w którym prowadzone są działalnia zbrojne.
36
ESG
Zarząd Spółki rozpoczął pogłębioną analizę wszystkich kluczowych obszarów oraz ryzyk środowiskowych, społecznych i z
zakresu ładu korporacyjnego, zakładając, że Spółka może zostać objęta obowiązkiem sprawozdawczym w zakresie ESG.
Zarząd Spółki dokonał analizy wpływu zagadnień związanych ze zmianami klimatycznymi na działalność operacyjną i finansową
Spółki. Wpływ ten uznawany jest za nieistotny z perspektywy sprawozdania finansowego. Niemniej jednak, w ramach podejścia
zgodnego z zasadą podwójnej istotności, Spółka kontynuuje monitoring i analizę wpływu kwestii klimatycznych zarówno na
własną działalność, jak i wpływu działalności Spółki na klimat.
Zidentyfikowane ryzyka środowiskowe obejmują m.in. eksploatację wynajmowanej powierzchni biurowej, korzystanie z
serwerów oraz rozwiązań chmurowych, a także zakupy i utylizację sprzętu IT. Spółka na bieżąco analizuje koszty i zużycie
energii, wody oraz gospodarkę odpadami, wdrażając działania mające na celu ograniczenie zużycia zasobów naturalnych i emisji
odpadów. Zużyty sprzęt IT przekazywany jest wyspecjalizowanym podmiotom posiadającym odpowiednie certyfikaty, w sposób
zapewniający zgodność z zasadami zrównoważonego rozwoju i ochrony środowiska. Równolegle Spółka prowadzi działania o
charakterze społecznym oraz w obszarze governance. W zakresie poszanowania praw człowieka oraz zapewnienia wysokich
standardów pracy Spółka wdrożyła dokument „Culture Guide, promujący zasadę równego traktowania, brak dyskryminacji ze
względu na wiek, płeć, rasę, wyznanie, orientację seksualną czy inne cechy osobiste. Dokument ten jest zgodny m.in. z
dyrektywami Rady UE dotyczącymi równego traktowania w zatrudnieniu i miejscu pracy. Celem Spółki jest budowa
inkluzywnego środowiska pracy, w którym każda osoba – niezależnie od stanowiska – ma równe szanse rozwoju i wykonywania
pracy w atmosferze szacunku i bezpieczeństwa. Spółka regularnie zbiera oświadczenia od pracowników i współpracowników
potwierdzające znajomość ww. zasad. W przypadku zgłoszenia potencjalnych naruszeń, podejmowane są odpowiednie działania
wyjaśniające oraz naprawcze. Należy podkreślić, że Spółka opracowała i wdrożyła system anonimowego zgłaszania
nieprawidłowości jeszcze przed wejściem w życie obowiązujących w tym zakresie przepisów krajowych. Ponadto, Spółka
wspiera aktywność społeczną pracowników, umożliwiając im udział w akcjach charytatywnych, takich jak Szlachetna Paczka,
WOŚP czy Paczka dla Seniora.
W zakresie ładu korporacyjnego Spółka realizuje zdecydowaną większość zasad zawartych w Dobrych Praktykach Spółek
Notowanych na GPW 2021 (aktualny stan realizacji dostępny na stronie: https://vividgames.com/ir/lad-korporacyjny).
Podejmowane są również działania na rzecz wdrażania zasady różnorodności w składach organów Spółki. Już we wrześniu 2023
roku, w związku z rezygnacją jednego z Członków RN, do składu organu powołano pierwszą Członkinię - Panią Elżbietę
Häuser-Schöneich. Po jej rezygnacji, skład uzupełniono w maju 2024 o Panią Annę Podkowińską-Tretyn (1 z 5 Członków RN).
Obecnie w składzie RN są 2 kobiety i 3 mężczyzn.
Opis najistotniejszych ryzyk znajduje się także w sprawozdaniu finansowym, w związku z czym poniższy rozdział należy czytać łącznie ze Sprawozdaniem Finansowym za rok 2025. Wszystkie zidentyfikowane ryzyka w okresie sprawozdawczym były
analizowane także pod kątem nietypowej sytuacji ogólnoświatowej związanej z trwającą na Ukrainie wojną. Działania podejmowane przez Zarząd Vivid Games S.A., zmierzały do zminimalizowania ich negatywnego wpływu na prowadzoną
działalność. Do tej pory Emitent nie odnotował istotnego, negatywnego wpływu ww. wskazanych czynników na funkcjonowanie Spółki oraz osiągane przychody z dystrybucji gier. Ostateczny wpływ na działalność Spółki jest jednak w chwili obecnej
nieznany, a tym samym niemożliwy do oszacowania, ponieważ uzależniony jest od czynników zewnętrznych pozostających poza kontrolą Spółki .
CZYNNIKI RYZYKA ZWIĄZANE Z OTOCZENIEM W JAKIM SPÓŁKA PROWADZI DZIAŁALNOŚĆ RYZYKO ZWIĄZANE Z SYTUACJĄ MAKROEKONOMICZNĄ
Znaczący wpływ na wysokość osiąganych przychodów przez Spółkę mają takie czynniki jak: tempo wzrostu PKB, poziom dochodów oraz wydatków gospodarstw domowych, poziom wynagrodzeń, kształtowanie się polityki fiskalnej oraz monetarnej,
a także poziomy wydatków inwestycyjnych przedsiębiorstw, w szczególności wydatków na rozwój strategii marketingowych i sprzedażowych. Pogorszenie koniunktury gospodarczej na globalnym i polskim rynku może wpłynąć na zmniejszenie
wydatków konsumpcyjnych gospodarstw domowych, zmniejszenie popytu na usługi i produkty rozrywkowe, które nie stanowią artykułów pierwszej potrzeby. Ewentualne spowolnienie gospodarcze na rynku polskim i globalnym może negatywnie
wpłynąć na zakładaną przez Spółkę rentowność oraz planowaną dynamikę rozwoju. Wystąpienie negatywnych tendencji i zdarzeń związanych ze światową koniunkturą gospodarczą jest niezależne od Spółki. Negatywna sytuacja makroekonomiczna
może powodować zachowawcze postawy konsumentów, co w konsekwencji może mieć wpływ na wyniki monetyzacji gier mobilnych w zakresie mikropłatności.
RYZYKO ZWIĄZANE Z ROZWOJEM NOWYCH TECHNOLOGII I BRANŻY, W KTÓREJ DZIAŁA SPÓŁKA
Branża informatyczna, w tym branża gier, w której prowadzi działalność Spółka, cechuje się bardzo szybkim rozwojem wykorzystywanych technologii i rozwiązań informatycznych. Rozwój działalności Spółki jest związany w istotnej mierze z
koniecznością monitorowania i analizowania nowych zjawisk rynkowych oraz aktualizowania posiadanej bazy technicznej i technologicznej. W szczególności Spółka musi monitorować i uwzględniać wszelkie zmiany technologiczne wdrażane przez
główne platformy sprzętowe lub kanały dystrybucji produktów Spółki, gdyż mogą one mieć wpływ na metody dostarczania gier użytkownikom końcowym. Ewentualne niedostosowanie działalności Spółki do najnowszych rozwiązań
technologicznych lub zmian wprowadzonych przez główne platformy sprzętowe lub kanały dystrybucji produktów Spółki, a także do zmian innych czynników wpływających na rozwój branży, może spowodować zmniejszenie przychodów ze
sprzedaży realizowanych przez Spółkę i może mieć istotny negatywny wpływ na działalność operacyjną i wyniki finansowe Spółki.
RYZYKO ZWIĄZANE Z OTOCZENIEM KONKURENCYJNYM
Spółka prowadzi działalność w otoczeniu silnie konkurencyjnym i rozproszonym. W ostatnich latach uwidacznia się tendencja konsolidacyjna wśród spółek wydawniczych oraz twórców gier. Procesy te mogą spowodować umocnienie pozycji
rynkowej kilku silnych podmiotów, co może skutkować zmniejszeniem znaczenia Spółki na arenie międzynarodowej. Ponadto, w przypadku publikacji przez podmioty konkurencyjne podobnych gier przeznaczonych na te same platformy dystrybucji,
co może mieć miejsce w związku ze znaczną liczbą wydawców takich produktów na urządzenia mobilne, możliwe jest, Spółce trudniej będzie dotrzeć do swoich odbiorców. Duża liczba podobnych gier oferowanych w takim samym modelu
(free-to-play) jak również w segmentach, w których działa Spółka, może spowodować, że potencjalni gracze mogą z mniejszą częstotliwością korzystać z produktów Spółki. Mogłoby to mieć negatywny wpływ na działalność, wyniki finansowe i
perspektywy rozwoju Spółki. Jednocześnie Zarząd Spółki w celu jak najszerszej komercjalizacji portfolio oraz dywersyfikacji źródeł przychodów Spółki, podjął decyzje o dystrybucji gier również na platformach sprzętowych Nintendo Switch oraz PC.
Duża część podmiotów konkurencyjnych działa na rynku PC oraz konsoli Nintendo Switch dłużej oraz dysponuje większym doświadczeniem oraz potencjałem w zakresie produkcji i promocji gier niż Spółka. W związku z tym Emitent nawiązał
współpracę ze spółką QubicGames S.A., która jest na polskim rynku ekspertem, jeśli chodzi o japońską platformę.
RYZYKO WZROSTU STÓP PROCENTOWYCH
Spółka jest narażona na ryzyko stóp procentowych, ponieważ ewentualne zobowiązanie z tytułu zaciągniętego kredytu w rachunku biezącym jest oprocentowane według zmiennych stóp. Zapis w umowie określony jest na WIBOR ON plus 2,3%.
Czynniki ryzyka
37
RYZYKO ZMIENNOŚCI KURSÓW WALUTOWYCH
Sprzedaż na rynki zagraniczne stanowi większość realizowanych przychodów ze sprzedaży, a przychody realizowane w znacznym stopniu w EUR i USD. Jednocześnie Spółka ponosi koszty produkcji gier przeważnie w PLN i USD. Zgodnie z
założeniami strategicznymi Zarządu dominującym kierunkiem sprzedaży pozostaną rynki zagraniczne, a głównymi walutami rozliczeniowymi w transakcjach zagranicznych będą USD oraz EUR, co powoduje, że Spółka narażona jest na ryzyko
zmienności kursów walutowych.
Przykładowo, Spółka uzyskuje korzyści ekonomiczne w sytuacji gdy:
· kurs wymiany walut obcych na PLN rośnie, w przypadku własnych środków pieniężnych posiadanych na rachunkach bankowych prowadzonych w walutach obcych,
ale Spółka uzyskuje negatywne wynikii ekonomiczne w sytuacji gdy:
· kurs wymiany walut obcych na PLN rośnie, w przypadku gdy zobowiązań np. od pożyczki w EUR z tyt zaciągniętej pożyczki 2 mln EUR.
Występowanie tendencji odwrotnych będzie powodował skutki odmienne.
RYZYKO KREDYTOWE, PRZEPŁYWÓW PIENIĘŻNYCH
W toku działalności Spółka prowadzi transakcje, w ramach których płatności na rzecz Spółki opóźnione w stosunku do daty spełnienia świadczenia. Spółka stosuje zasadę dokonywania transakcji wyłącznie z kontrahentami o sprawdzonej
wiarygodności kredytowej, w razie potrzeby uzyskując stosowne zabezpieczenie jako narzędzie redukcji ryzyka strat finansowych z tytułu niedotrzymania warunków umowy. Przy ocenie wiarygodności kredytowej Spółka korzysta z informacji
dostępnych publicznie oraz z własnych danych wynikających z dokonanych już transakcji z danym kontrahentem. Spółka stale monitoruje wiarygodność kredytową kontrahentów. W przypadku wystąpienia należności przeterminowanych następuje
ograniczenie bądź wstrzymanie sprzedaży zgodnie z obowiązującymi procedurami i indywidualnie rozpatrywana jest procedura uruchomienia windykacji należności.
RYZYKO UTRATY PŁYNNOŚCI
Spółka monitoruje realizację planów rocznych, w tym bieżącej sytuacji finansowej oraz płynności. Wskaźniki płynności utrzymywane na kontrolowanym poziomie. W dniu 21 lutego 2024, Spółka zawarła z mBank S.A, Oddział Korporacyjny
Bydgoszcz umowę o kredyt w rachunku bieżącym. Kredyt został udzielony na okres 3 lat, do dnia 25 lutego 2027. Spółka może wykorzystać środki do wysokości 4 mln zł. Kredyt jest oprocentowany stawką WIBOR ON+2,3%. Spółka na bieżąco
reguluje swoje zobowiązania. Udział zobowiązań z tytułu zaciągniętych transz kredytu wraz z uwzględnieniem innych zobowiązań finansowych w kapitale własnym i zobowiązaniach ogółem jest weryfikowany na bieżąco. W dniu 6 sierpnia 2025
Spółka zawarła umowę pożyczki z Gemini Grupe UAB w wysokości 4 mln EUR. Na dzień 31 grudnia 2025 wykorzystano 2 mln EUR. Udział zobowiązań z tyt. zaciągniętego kredytu i leasingu wynosił na 31 grudnia 2025 roku 49,19% i odpowiednio
0,4% na 31 grudnia 2024 roku. Spółka zarządza ryzykiem płynności utrzymując odpowiednią wielkość kapitałów, monitorując prognozowane rzeczywiste przepływy pieniężne, dopasowując profile wymagalności aktywów i zobowiązań finansowych
oraz wykorzystując przyznane finansowanie. Niezależnie od tego, w wypadku zaistnienia niekorzystnych okoliczności związanych z otoczeniem rynkowym (opisanych w niniejszym dziale jako ryzyka) skutkujących spadkiem przychodów lub wzrostem
kosztów, w szczególności zaś w wypadku kumulatywnego wystąpienia wielu niekorzystnych okoliczności, Spółka może znaleźć się w sytuacji, w której jej płynność będzie zagrożona. Materializacja ryzyka utraty płynności może spowodować
powstanie problemów z dalszym prowadzeniem działalności w niezmieniony sposób i utrudnieniem, lub nawet uniemożliwieniem prac nad nowymi projektami oraz kontynuacji rozwoju projektów dotychczasowych, a także utrudnieniem realizacji
innych elementów strategii Spółki.
RYZYKO ZMIAN LEGISLACYJNYCH WPŁYWAJĄCYCH NA RYNEK, NA KTÓRYM SPÓŁKA PROWADZI DZIAŁALNOŚĆ
Zmiany prawa, zarówno polskiego jak i regulującego działalność Spółki na innych docelowych rynkach, w tym w szczególności zmiany przepisów mających bezpośredni wpływ na funkcjonowanie rynku nowoczesnych technologii informatycznych lub
produkcji gier, ale także regulujących zagadnienia praw do własności intelektualnej, ochrony danych osobowych użytkowników produktów Spółki, jak również przepisów podatkowych mogą mieć istotny niekorzystny wpływ na działalność
prowadzoną przez Spółkę, np. w zakresie w jakim spowodują zwiększenie kosztów działalności, obniżenie rentowności, zmniejszenie wysokości marż, wprowadzenie określonych ograniczeń administracyjnych, konieczność uzyskania zezwoleń,
nałożenia na Spółkę zobowiązań lub kar administracyjnych wynikających z nowo wprowadzonych przepisów itp. W przypadku nowych przepisów prawa budzących wątpliwości interpretacyjne, może pojawić się stan niepewności co do
obowiązującego stanu prawnego i wynikających z tego skutków, co z kolei może pociągnąć za sobą czasowe wstrzymanie działań nakierowanych na rozwój działalności Spółki lub realizacji jej inwestycji, w obawie przed niekorzystnymi skutkami
stosowania niejasnych regulacji (takimi jak straty finansowe bądź nawet konsekwencje karne działań podjętych lub zaniechanych na podstawie przepisów, które następnie sądy bądź organy administracji publicznej zinterpretowały w sposób
niekorzystny dla przedsiębiorcy).
38
RYZYKO ZWIĄZANE Z REGULACJAMI MIĘDZYNARODOWYMI DOTYCZĄCYMI MODELU FREE-TO-PLAY
Historycznie Komisja Europejska przeprowadziła konsultacje z organami krajowymi odpowiedzialnymi za egzekwowanie prawa i z największymi firmami technologicznymi z branży gier. Celem konsultacji było znalezienie rozwiązania, które miało
zapobiegać problemom konsumentów z grami w modelu free-to-play. W opinii członków Komisji Europejskiej istniała potrzeba większej ochrony klientów przed niespodziewanymi i niechcianymi kosztami związanymi z dodatkowymi płatnościami
wewnątrz gry, które występowały zwłaszcza w modelu free-to-play. W związku z powyższym Komisja Europejska podjęła działania mające na celu doprowadzenie do tego, aby gry free-to-play nie były nazywane darmowymi grami. W wyniku
współpracy z Komisją Europejską, Google Play zabroniło twórcom aplikacji opartych na mikropłatnościach nazywania ich darmowymi, nakazując umieszczanie informacji „zakupy w aplikacji”. Następnie podobną politykę wprowadził App Store.
Należy podkreślić iż Komisja Europejska lub inne organy na szczeblu krajowym lub międzynarodowym mogą w przyszłości podejmować kolejne kroki w celu ochrony praw konsumentów co może negatywnie wpływać na działalność w branży gier
w szczególności w odniesieniu do modelu free-to-play i w konsekwencji niekorzystnie przekładać się na działalność Spółki i jej wyniki finansowe.
RYZYKO BRAKU STABILNOŚCI PRZEPISÓW PODATKOWYCH
Częste nowelizacje, niespójność oraz brak jednolitej interpretacji przepisów prawa podatkowego pociągają za sobą istotne ryzyko związane z otoczeniem podatkowym, w jakim Spółka prowadzi działalność. Kwestionowanie przez organy
skarbowe dokonywanych przez Spółkę rozliczeń podatkowych, w związku z rozbieżnościami lub zmianami interpretacji bądź niejednolitym stosowaniem przepisów prawa podatkowego przez różne organy administracji podatkowej może
skutkować nałożeniem na Spółkę stosunkowo wysokich kar lub innych sankcji. Biorąc pod uwagę stosunkowo długi okres przedawnienia zobowiązań podatkowych, oszacowanie ryzyka podatkowego jest szczególnie utrudnione, niemniej
ziszczenie się ryzyka opisanego powyżej może mieć istotny negatywny wpływ na działalność, sytuację finansową lub wyniki działalności Spółki.
RYZYKO ZWIĄZANE ZE ZMIANĄ PREFERENCJI OSTATECZNYCH ODBIORCÓW CO DO FORMY ROZRYWKI
Produkty Spółki konkurują o uwagę odbiorcy z wieloma kręgami produktów: począwszy od gier innych producentów, gier przeznaczonych na inne platformy sprzętowe, aż po inne formy rozrywki jak gry planszowe, telewizja, film, sport, muzyka,
książki, oraz inne formy spędzania wolnego czasu. Poszczególne grupy docelowe mogą w dynamiczny sposób zmienić rodzaj preferowanej rozrywki, co może spowodować skurczenie się grupy odbiorców względem obserwowanej na etapie
planowania i budżetowania produktów. Dlatego nie można wykluczyć, że gry oferowane przez Spółkę nie trafią w zmieniające się gusta klientów, co przełoży się na gorsze od zakładanych wyniki sprzedażowe. Spółka stara się ograniczyć to ryzyko
poprzez nieustanne śledzenie trendów preferencji odbiorców, analizę raportów branżowych i prognoz, oraz dywersyfikację polegającą z jednej strony na kierowaniu swoich produktów do różnych grup odbiorców o zróżnicowanym profilu
demograficznym a z drugiej np. na przygotowaniu wersji dedykowanych różnym platformom sprzętowym, w tym konsole Nintendo Switch i komputery PC oraz urządzenia dedykowane VR. Ponadto swoiste zagrożenie dla produkowanych przez
Spółkę gier stanowią ogólnoświatowe kampanie walczące z nadmiernym poświęcaniem czasu na rzecz gier komputerowych i mobilnych oraz promujące zdrowy, aktywny styl życia. Nie można wykluczyć, że w wyniku takich kampanii bardziej
popularny stanie się model aktywnego spędzania wolnego czasu, co może wiązać się ze zmniejszeniem zapotrzebowania na gry oferowane, a w konsekwencji negatywnie wpłynąć na jej wyniki finansowe.
RYZYKO ZWIĄZANE Z KONIUNKTURĄ W BRANŻY REKLAMOWEJ
Istotną pozycję przychodów Spółki stanowią przychody z monetyzacji reklam (wyświetlania reklam innych producentów wewnątrz produktów Spółki) które dostarczane są przez sieci reklamowe. W konsekwencji, koniunktura w branży
reklamowej jest jednym z czynników warunkujących wynik finansowy Spółki. Branża reklamy, w tym reklamy internetowej, jest istotnie podatna na wahania koniunktury gospodarczej. Szybki wzrost gospodarczy mierzony wzrostem PKB sprzyja
rozwojowi wskazanego rynku, natomiast samo spowolnienie wzrostu PKB może spowodować znaczący spadek wartości wydatków reklamowych. Nie można wykluczyć ryzyka istotnego spadku popytu ze strony reklamodawców w okresach
gorszej koniunktury gospodarczej, co mogłoby prowadzić do spadku przychodów ze sprzedaży generowanych z monetyzacji reklam i pogorszenia sytuacji finansowej Spółki. Ryzyko koniunktury w branży jest ściśle powiązane z kondycją rynku
gier mobilnych, ponieważ gry stanowią zdecydowaną większość reklam wyświetlanych wewnątrz aplikacji. Wskazany czynnik ryzyka może mieć negatywny wpływ na działalność, sytuację finansową, perspektywy rozwoju, lub wyniki Spółki.
RYZYKO PODLEGANIA UMÓW PRAWU OBCEMU
W ramach swojej działalności Spółka zawiera liczne umowy z podmiotami zagranicznymi, co wiąże się często z podleganiem określonej umowy obcemu prawu, a ewentualne spory powstałe na jej podstawie podlegać mogą sądownictwu obcej
jurysdykcji. Istnieje zatem ryzyko powstania pomiędzy Spółką a jej kontrahentem sporu, dla którego prawem właściwym będzie prawo obcego państwa lub dla którego rozpoznania sądem właściwym będzie sąd państwa obcego lub inna
zagraniczna instytucja powołana do rozstrzygania sporów danego rodzaju. W sytuacji powstania takiego sporu Spółka może być zmuszona do prowadzenia postępowania za granicą, w tym do korzystania z usług zagranicznych doradców
prawnych, co wiązałoby się z dodatkowymi kosztami.
39
RYZYKO ZRÓŻNICOWANEGO I NIEPRZEWIDYWALNEGO POPYTU NA POSZCZEGÓLNE GRY OFEROWANE PRZEZ SPÓŁKĘ
Istotnym czynnikiem wpływającym na wyniki finansowe Spółki jest popyt na oferowane przez nią gry. Im większe zainteresowanie klientów (graczy) ofertą gier tym większe przychody ze sprzedaży Spółki, które pozwalają jej na pokrycie nakładów oraz
kosztów poniesionych przy procesie produkcji, kosztów akcji promocyjnych oraz kosztów okresowych aktualizacji gier, a także na wypracowanie zysków. Stopień zainteresowania daną grą zależy przede wszystkim od bieżących trendów, gustów
konsumentów, jakości wykonania, odpowiednio nakierowanej akcji promocyjnej i marketingowej oraz dostępnych konkurencyjnych produktów (gier o podobnej tematyce, grafice, itp.). Implikuje to ryzyko wyprodukowania gry, która nie spotka się z
zainteresowaniem potencjalnych klientów lub zainteresowanie to będzie zbyt małe, aby pozwolić na osiągnięcie zakładanych parametrów finansowych. W związku z powyższym, Spółka nie jest w stanie, do chwili premiery (hard launch) nowego
produktu, w pełni przewidzieć reakcji odbiorców ani poziomu przychodów ze sprzedaży. Istnieje ryzyko, iż Spółka może nie wypracować zysku, a nawet nie odzyskać nakładów oraz kosztów poniesionych na jej przygotowanie, okresowe aktualizacje i
promocję.
RYZYKO ZWIĄZANE Z MOŻLIWYMI OPÓŹNIENIAMI W REALIZACJI PROJEKTÓW
Produkcja gier jest procesem wieloetapowym, co oznacza, że poszczególne fazy produkcji następują kolejno po sobie i rozpoczęcie kolejnych etapów jest uzależnione od ukończenia poprzednich. Jakiekolwiek opóźnienie we wczesnej fazie produkcji gry
jest niezwykle trudne do nadrobienia. Istnieje w związku z tym ryzyko opóźnienia na danym etapie produkcji, co dodatkowo może wpłynąć na opóźnienie w ukończeniu całej gry, a w skrajnej sytuacji braku jej ukończenia. W uzasadnionych okolicznościach
nie można wykluczyć także możliwości podjęcia decyzji o rezygnacji z danego projektu. Zmiany w pierwotnie założonym harmonogramie prac mogą spowodować opóźnienie premiery danej gry, co z kolei może spowodować przesunięcie w czasie
sprzedaży gotowego produktu, a w skrajnym wypadku jej zaniechanie. To z kolei może przełożyć się na obniżenie przychodów ze sprzedaży oraz mieć negatywny wpływ na sytuację finansową Spółki. Nie można również wykluczyć sytuacji, w której
jedna lub kilka z tworzonych przez Spółkę gier, przyniesie przychody z opóźnieniem w stosunku do założonego planu lub nie zostanie w ogóle skierowana do dystrybucji, pomimo poniesienia przez Spółkę kosztów jej produkcji.
RYZYKO ZWIĄZANE Z UTRATĄ KLUCZOWYCH PRACOWNIKÓW I TRUDNOŚCIAMI W POZYSKANIU NOWYCH
Rozwój Spółki jest uzależniony w znacznej mierze od zdolności utrzymania zatrudnionych i współpracujących ze Spółką kluczowych pracowników i współpracowników. Odejście członków kadry kierowniczej bądź innych kluczowych dla działalności
Spółki osób mogłoby spowodować pogorszenie jakości i terminowości zaplanowanych produkcji, utrudnić realizację nowych projektów oraz niekorzystnie wpłynąć na świadczone usługi, co w konsekwencji mogłoby się przełożyć na pogorszenie wyników
finansowych Spółki. Ewentualna utrata kluczowych pracowników łączyłaby się ponadto z koniecznością przeprowadzenia procesu rekrutacji, a następnie przeszkolenia i przygotowania przez Spółkę nowych osób do pracy.
Polski rynek pracy cechuje się znaczącym niedoborem wysokiej klasy specjalistów w zakresie tworzenia i wprowadzania do sprzedaży gier, w szczególności w modelu free-to-play przeznaczonych na urządzenia mobilne. Ponadto, dynamiczny rozwój
branży producentów gier może skutkować zaostrzeniem się walki konkurencyjnej o pracowników, a w konsekwencji ograniczeniem ich dostępności czy też zwiększeniem kosztów zatrudnienia. Urzeczywistnienie powyższego ryzyka może osłabić
pozycję konkurencyjną Spółki, zmniejszyć dynamikę jej rozwoju, opóźnić realizację planów wydawniczych, a w konsekwencji spowodować pogorszenie jej wyników finansowych.
RYZYKO ZWIĄZANE Z UMOWAMI ZE WSPÓŁPRACOWNIKAMI
Specyfika działalności Spółki i realizowanych przez nią projektów wymaga zastosowania elastycznych warunków umów ze współpracownikami, które umożliwiłyby zadaniowe oraz okresowe definiowanie przedmiotu współpracy oraz jej celów i
odpowiednie kształtowanie wynagrodzenia, w zależności od charakteru realizowanych projektów. Na stosowane przez Spółkę zasady współpracy mają również wpływ oczekiwania współpracowników, pozyskiwanych na konkurencyjnym rynku.
Nie można zagwarantować, że na skutek zmiany przepisów prawa lub ich interpretacji, decyzji właściwych organów państwowych lub rozstrzygnięć sądów, nie dojdzie do odmiennej od zamierzonej kwalifikacji stosunków prawnych łączących Spółkę ze
współpracownikami. W konsekwencji Spółka może być zmuszona do poniesienia zwiększonych jednorazowych lub powtarzalnych kosztów takiej współpracy, co może mieć niekorzystny wpływ na osiągane przez Spółkę wyniki finansowe.
40
CZYNNIKI RYZYKA ZWIĄZANE Z DZIAŁALNOŚCIĄ OPERACYJNĄ EMITENTA
RYZYKO ZWIĄZANE Z WYMAGANĄ AKCEPTACJĄ PROJEKTU PRZEZ PRODUCENTA PLATFORMY ZAMKNIĘTEJ
Specyfika działalności Spółki sprawia, że głównym kanałem dystrybucji tworzonych przez Spółkę produktów platformy zamknięte. Spółka tworzy gry na platformy zamknięte, tj. Apple App Store, Google Play, Nintendo Store oraz Steam.
Właściciele tych platform zastrzegają sobie prawo do weryfikacji produktu, co powoduje, że Spółka ponosi ryzyko braku ewentualnej akceptacji produktu, który stworzyła dla danego producenta platformy zamkniętej. Decyzja o dopuszczeniu
produktu na platformę nie wynika jedynie z subiektywnej oceny administratorów tychże platform, lecz jest wypadkową analizy czy dany produkt spełnia szereg szczegółowych reguł i zasad warunkujących możliwość sprzedaży na danej
platformie. W związku z dużą ilością produktów publikowanych na ww. platformach oczekiwanie na indywidualne rozpatrzenie sprawy w wypadku braku akceptacji produktu może trwać na tyle długo, by wywrzeć znaczący negatywny wpływ na
plan wydawniczy Spółki, a co za tym idzie również uzyskiwanie przez Spółkę przychodów z dystrybucji takich produktów.
Co więcej gry tworzone przez Spółkę podlegają obowiązkowej stałej ocenie dystrybutora pod kątem warunków ich udostępniania, zgodnie z zasadami określanymi jednostronnie przez dystrybutorów.
Brak akceptacji gier produkowanych przez Spółkę ze strony właścicieli platform, które odpowiadają za większość przychodów Spółki z dystrybucji gier, ich niekorzystna ocena lub niekorzystna zmiana zasad jej dokonywania, lub inne zmiany
związane ze sposobem funkcjonowania ww. platform wiązałaby się z ograniczeniem możliwości prowadzenia promocji gier oraz ograniczeniem ich dostępności, a w konsekwencji ze znacznym ograniczeniem przychodów ze sprzedaży
uzyskiwanych przez Spółkę, co miałoby istotny negatywny wpływ na jej wyniki finansowe.
RYZYKO ROSZCZEŃ Z TYTUŁU NARUSZENIA WŁASNOŚCI INTELEKTUALNEJ
W ramach produkcji gier Spółka pozyskuje autorskie prawa majątkowe do tych gier i ich elementów od swoich współpracowników, zewnętrznych dostawców i usługodawców, a także działa na podstawie licencji udzielanych przez producentów
podstawowych wersji gier lub poszczególnych elementów wykorzystywanych w ramach takiej produkcji. Tego typu działalność narażona jest zawsze na ryzyko roszczeń osób, z którymi nie zostały zawarte żadne umowy, a które mogą uważać się
za twórców określonych części wykorzystywanych przy tej produkcji. Ponadto, może zaistnieć sytuacja, osobie, która według umowy przeniosła prawa autorskie na Spółkę, prawa te wcale nie przysługiwały, co w świetle polskiego prawa
autorskiego wiąże się z ryzykiem odpowiedzialności Spółki za naruszenie praw autorskich rzeczywistego twórcy. Podnoszenie roszczeń przez te osoby mogłoby negatywnie wpłynąć na działalność, wyniki lub perspektywy rozwoju Spółki.
W związku z dużą ilością produktów funkcjonujących na rynku gier mobilnych niemożliwe jest każdorazowe wykluczenie możliwości, że produkty w dobrej wierze dystrybuowane przez Spółkę zostaną uznane przez inne podmioty, w
szczególności zagraniczne, za naruszające ich prawa autorskie lub prawa ze znaków towarowych. W takim wypadku możliwe jest wejście w spór z takimi podmiotami, co może zagrozić prowadzeniu dystrybucji i promocji produktów Spółki w
zaplanowanym zakresie.
RYZYKO ZWIĄZANE Z NARUSZENIEM PRAW AUTORSKICH I INNYCH PRAW WŁASNOŚCI INTELEKTUALNEJ SPÓŁKI
Gry wytwarzane przez Spółkę stanowią utwory w rozumieniu Prawa Autorskiego i podlegają ochronie przewidzianej dla tego rodzaju utworów. Spółka przygotowana jest do stosowania środków ochrony prawnej w celu ochrony praw autorskich
oraz zapobiegania ich naruszeniom. Należy jednak zauważyć, że Spółka funkcjonuje na rynku globalnym, w związku z czym możliwe jest naruszenie jej praw autorskich w sposób mający znaczący wpływ na wyniki finansowe Spółki przez podmioty
zagraniczne, w tym takie, które mają siedziby w krajach nie posiadających ustawodawstwa umożliwiającego uzyskanie satysfakcjonującego poziomu ochrony praw własności intelektualnej albo gdzie wyegzekwowanie takiej ochrony praw
autorskich może być szczególnie narażone na ryzyko niepowodzenia.
W związku z powyższym, możliwe jest długotrwałe utrzymywanie się stanu naruszeń praw autorskich Spółki negatywnie wpływające na jej działalność operacyjną i wyniki finansowe.
Powyższe ryzyko odnosi się również do technologii komercjalizowanych przez Spółkę. Emitent podejmuje działania w celu ochrony swoich praw, w szczególności poszukując ochrony patentowej wybranych technologii w wybranych krajach,
jednak z uwagi na opisane powyżej czynniki niemożliwe jest wyeliminowanie ryzyka naruszeń.
Dodatkowo, specyfika branży gier powoduje, że możliwe jest tworzenie przez podmioty konkurencyjne wobec Spółki gier stanowiących de facto kopie produktów Spółki, w taki sposób aby utrudnić lub nawet faktycznie uniemożliwić
zastosowanie przez Spółkę środków ochrony praw autorskich. Może to nastąpić poprzez stworzenie programów o zbliżonej mechanice rozgrywki oraz zbliżonej formie prezentacji graficznej, niestanowiących jednak bezpośredniej kopii gier
Spółki, w szczególności kodu programu oraz grafiki w nich zastosowanej (tzw. „klony”) lub oprogramowania kopiującego funkcjonalności technologii komercyjnie oferowanych przez Spółkę.
41
RYZYKO ZWIĄZANE Z MOŻLIWOŚCIĄ WYSTĄPIENIA AWARII SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH, INFRASTRUKTURY TELEKOMUNIKACYJNEJ I SERWERÓW, Z KTÓRYCH KORZYSTA SPÓŁKA
Działalność Spółki jest uzależniona od prawidłowego funkcjonowania systemów informatycznych, infrastruktury telekomunikacyjnej i serwerów, z których korzysta Spółka. Wskutek nieprzewidzianych problemów, wystąpienia awarii oraz
usterek technicznych, mogą wystąpić problemy z dostępem do gier dystrybuowanych przez Spółkę lub ze świadczeniem oferowanych przez nią usług.
Ewentualne awarie i przerwy w świadczeniu oferowanych przez Spółkę usług, mogą być również spowodowane cyberatakami hakerskimi na serwery i infrastrukturę teleinformatyczną, z których korzysta Spółka.
W wyniku powyższych zdarzeń może nastąpić utrata, zmiana lub uszkodzenie danych przechowywanych lub wykorzystywanych przez Spółkę. W konsekwencji zaś Spółka może być zmuszona ponieść dodatkowe koszty, ucierpieć może jej
reputacja oraz mogą wystąpić opóźnienia w realizacji projektów dotyczących produkcji gier lub prac badawczych i rozwojowych, co mogłyby mieć negatywny wpływ na działalność, wysokość przychodów ze sprzedaży i wyniki finansowe Spółki.
RYZYKO KONCENTRACJI PRZYCHODÓW NA JEDNYM ŹRÓDLE/TYTULE
Z punktu widzenia generowanych przychodów, kluczowym dla Spółki projektem jest od wielu miesięcy Real Boxing 2. W 2025 roku tytuł wygenerował większość całkowitej sumy przychodów Spółki. Obniżenie się wysokości generowanych przez
tytuł przychodów, spowodowane awarią technologiczną, cyberatakiem, kradzieżą kodu czy utratą zainteresowania graczy lub nieskutecznym pozyskiwaniem płacących użytkowników może przyczynić się do znacznego pogorszenia się sytuacji
finansowej Spółki w krótkim czasie.
RYZYKO NIEEFEKTYWNYCH KAMPANII POZYSKIWANIA UŻYTKOWNIKÓW
Dla maksymalizacji przychodów i wyniku netto z dystrybucji gier free-to-play budowanych w modelu GaaS kluczowe jest umiejętne, i prowadzone na dużą skalę, płatne pozyskiwanie użytkowników. Działanie to, choć niezbędne do skalowania
przychodów, obarczone jest ryzykiem braku zwrotu z inwestycji. Dział UA planuje i realizuje kampanie, co do których efekty można będzie zweryfikować dopiero w kilka dni po ich rozpoczęciu. Rodzi to ryzyko inwestowania przez krótki okres, w
kampanię, która nie przyniesie zakładanych rezultatów. Może zdarzyć się sytuacja, w której znaczna część prowadzonych kampanii okaże się nieopłacalna, co będzie dużym obciążeniem dla Spółki i równolegle nie zapewni tytułom z portoflio
Spółki przychodów na oczekiwanym poziomie.
RYZYKO ZWIĄZANE Z NARUSZENIEM LICENCJI WYKORZYSTANYCH W KODZIE GRY GOTOWYCH KOMPONENTÓW
Producenci gier i aplikacji mobilnych, powszechnie korzystają z gotowych komponentów (takich jak np. biblioteki dla danych języków programowania) i umieszczają je w kodzie programu. Takie komponenty są udostępniane na różnych rodzajach
licencji, w tym na licencjach open source. Część z tych licencji przewiduje obowiązek publikacji programu zawierającego dany komponent, jeśli zostaną do niego wprowadzone zmiany. Vivid Games monitoruje zgodność z ww. licencjami, jednak z
uwagi na mnogość typów licencji oraz ich okresowe zmiany, hipotetycznie możliwa jest sytuacja, w której dystrybucja produktu Spółki stanowiła będzie naruszenie licencji, co skutkować może koniecznością zapłaty odszkodowania lub
upublicznienia kodu produktu.
CZYNNIKI RYZYKA REGULACYJNE
Niekorzystny czynnik dla stabilności prowadzenia działalności przez Spółkę stanowią zmieniające się przepisy prawa, w szczególności w zakresie prawa podatkowego, prawa pracy czy prawa ubezpieczeń społecznych. Niestabilność przepisów
prawa oraz rozbieżności w zakresie ich wykładni mogą utrudniać prowadzenie działalności gospodarczej.
Dodatkowo kształt polskich przepisów prawa uzależniony jest od zmian regulacji prawnych dokonywanych na szczeblu unijnym. Zmiany przepisów unijnych powodują z reguły konieczność ich implementacji do prawa krajowego.
Należy zaznaczyć, że Spółka nie ma wpływu na kształtowanie się przepisów prawa oraz ich interpretacji, może jedynie z zachowaniem należytej staranności dostosowywać się do zmieniającego otoczenia prawnego. Taka postawa nie eliminuje
jednak całkowicie ryzyka prezentowania odmiennych stanowisk w interpretacji przepisów po stronie Spółki oraz organów administracji lub sądów. Każda rozbieżność stanowisk może skutkować powstaniem nieprzewidzianych zobowiązań, w
tym zobowiązań finansowych, a tym samym wpłynąć negatywnie na osiągane przez Spółkę wyniki finansowe.
42
RYZYKO ZMIAN OTOCZENIA PRAWNEGO
Zmiany przepisów prawa, zarówno polskich, jak i obcych, regulujących funkcjonowanie Spółki na zagranicznych rynkach, w tym w szczególności zmiany przepisów mających bezpośredni wpływ na działalność rynku nowoczesnych technologii
informatycznych lub produkcję gier, dotyczących zagadnień własności intelektualnej, a także kwestii związanych ze sprzedażą produktów Spółki (np. wprowadzenie ograniczenia wiekowego, zakaz stosowania tzw. lootboxów, etc.), mogą
niekorzystnie oddziaływać na działalność prowadzoną przez Spółkę. W szczególności mogą one powodować zwiększenie kosztów jej funkcjonowania, obniżenie rentowności, zmniejszenie wysokości marż zawartych w cenach poszczególnych
gier, wprowadzenie określonych ograniczeń administracyjnych, konieczność uzyskania zezwoleń itp. Ponadto, w przypadku nowych przepisów prawa budzących wątpliwości interpretacyjne, może zaistnieć stan niepewności co do
obowiązującego stanu prawnego i wynikających z niego skutków, co z kolei może pociągnąć za sobą czasowe zatrzymanie działań nakierowanych na rozwój działalności Spółki lub realizację jej inwestycji w obawie przed niekorzystnymi skutkami
stosowania nieprecyzyjnych przepisów prawa.
Specyfika produktów Spółki sprawia, że ich treści mogą nie spełniać nietypowych wymagań stawianych przez przepisy prawa. Gry muszą być dostosowane do tematyki i celu, w związku z czym nierzadko zawierają treści nieodpowiednie lub
wprost niedozwolone dla osób małoletnich. Jednocześnie, w rzeczywistości trudno jest ograniczyć dzieciom i osobom młodym kontakt z produktami przeznaczonymi dla osób dorosłych, jeśli produkty te są powszechnie dostępne. Istnieje zatem
ryzyko wprowadzenia bardziej rygorystycznych przepisów na określonym rynku, na którym działa Spółka, które mogłyby wykluczyć część produktów z obrotu. Takie specyficzne uregulowania mogłyby negatywnie wpłynąć na działalność Spółki i
doprowadzić do spadku wyników sprzedaży, a co za tym idzie, do pogorszenia wyników finansowych.
RYZYKO ZWIĄZANE Z PRAWEM PRACY ORAZ KWESTIONOWANIEM STOSUNKU PRAWNEGO ŁĄCZĄCEGO SPÓŁKĘ Z NIEKTÓRYMI JEJ WSPÓŁPRACOWNIKAMI
Dla działalności Spółki znaczenie mogą mieć zmiany przepisów dotyczących zatrudniania pracowników, w tym obcokrajowców, przede wszystkim w zakresie wymogów związanych z zabezpieczeniem socjalnym pracowników zapewnianym przez
pracodawcę. Zmiany w tym obszarze mogą mieć wpływ na poziom kosztów ponoszonych przez Spółkę. Dodatkowo wpływ na działalność Spółki mogą mieć podwyżki płacy minimalnej oraz zmiany w prawie pracy i prawie ubezpieczeń
społecznych, dotyczące obostrzeń w zakresie zatrudniania pracowników na podstawie umów cywilnoprawnych oraz obowiązku odprowadzania składek na ubezpieczenia społeczne od umów cywilnoprawnych.
W ramach prowadzonej działalności Spółka zleca wykonywanie na jej rzecz niektórych usług lub prac przez osoby fizyczne, w tym osoby prowadzące indywidualną działalność gospodarczą, na podstawie umów cywilnoprawnych. Z uwagi na różne
możliwe interpretacje przepisów prawa Spółka nie może zapewnić, że charakter stosunku prawnego łączącego ją z niektórymi jej współpracownikami nie będzie kwestionowany w przyszłości, co z kolei mogłoby skutkować wyższymi
zobowiązaniami publicznoprawnymi Spółki niż wynikające z przyjętej kwalifikacji. Nie można także całkowicie wykluczyć, że w indywidualnych przypadkach, z których znaczna część ma charakter uznaniowy, sąd lub organ rentowy może przyjąć
inną niż Spółka interpretację przepisów prawa w kontekście konkretnego stanu faktycznego i ustalić istnienie stosunku pracy między pracodawcą i osobą współpracującą z Vivid Games S.A. jako pracownikiem. W takim przypadku Spółka będzie
musiała zapewnić współpracownikowi takie warunki pracy, jakie powinien mieć pracownik, np. w odniesieniu do wymiaru czasu pracy, urlopów (także zaległych), a ponadto może ponieść wyższe koszty świadczeń pracowniczych (konieczność
uiszczenia zaległych składek na ubezpieczenie społeczne, zdrowotne, rentowe i Fundusz Pracy do ZUS, konieczność odprowadzenia zaległych zaliczek na podatek dochodowy od osób fizycznych z tytułu wypłaconych wynagrodzeń, obowiązek
zapłaty odsetek, obowiązek opłacania ww. składek w przyszłości, obowiązek odprowadzenia ww. zaliczek na podatek dochodowy w przyszłości, obowiązek wyrównania wynagrodzenia do wynagrodzenia minimalnego, wynagrodzenie
przestojowe czy za nadgodziny itp.). Ponadto, w przypadku uznania przez organy inspekcji pracy, że pracodawca nie zawiera z osobami, które w ich ocenie powinny posiadać status pracownika, umów o pracę, lecz umowy cywilnoprawne, organy te
mogą podjąć kroki zmierzające do ukarania pracodawcy. Osoby odpowiedzialne za wykonywanie czynności w sprawach z zakresu prawa pracy i ubezpieczeń społecznych mogą podlegać również odpowiedzialności karnej z tego tytułu, a także z
tytułu braku zapłaty zaliczek na podatek oraz składek na ubezpieczenia społeczne we właściwej wysokości.
43
RYZYKO ZWIĄZANE Z EUROPEJSKĄ REFORMĄ PRZEPISÓW REGULUJĄCYCH PRZETWARZANIE DANYCH OSOBOWYCH
W toku swojej działalności Spółka przetwarza dane osobowe użytkowników produktów Spółki, wybranych kontrahentów, współpracowników, dostawców usług oraz innych podmiotów w związku z prowadzoną działalnością. Spółka podlega
obowiązkom określonym w akcie prawnym, który zastąpił poszczególne krajowe regulacje dotyczące ochrony danych osobowych na terenie Unii Europejskiej. W związku z rozpoczęciem stosowania od dnia 25 maja 2018 r. Rozporządzenia
Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy
95/46/WE. Spółka od tej daty – jako podmiot przetwarzający dane osobowe – podlega obowiązkom określonym w RODO. W przepisach RODO rozszerzono obowiązki administratorów danych osobowych oraz podmiotów przetwarzających dane
w imieniu administratorów oraz przewidziano możliwość nakładania na administratorów oraz na podmioty przetwarzające dane administracyjnych kar pieniężnych za naruszenie przepisów RODO. Ponadto, w przepisach RODO przyznano
organom nadzorczym w państwach członkowskich Unii Europejskiej uprawnienia polegające w szczególności na wprowadzaniu czasowego lub całkowitego ograniczenia przetwarzania danych osobowych, w tym zakazu przetwarzania.
Dodatkowo, rozszerzono zakres obowiązków administratorów danych osobowych oraz podmiotów przetwarzających dane w imieniu administratorów, określając zasady, na jakich możliwe jest przekazywanie danych do państw trzecich
(przykładowo takich jak Stany Zjednoczone Ameryki).
Nie można wykluczyć, że fakt wejścia w życie i stosowania przepisów RODO wpłynie również na większą częstotliwość roszczeń cywilnoprawnych przeciwko administratorom danych lub podmiotom przetwarzającym. Spółka wskazuje, że wejście
w życie opisanych przepisów może się wiązać z ryzykiem nałożenia na Spółkę wysokich kar pieniężnych oraz ponoszenia kosztów w związku z postępowaniami sądowymi, w tym wypłatą odszkodowania na rzecz osób poszkodowanych przez
naruszenie.
RYZYKO ZWIĄZANE Z NIEWYPEŁNIANIEM OBOWIĄZKÓW INFORMACYJNYCH SPÓŁKI PUBLICZNEJ
Spółki publiczne notowane na rynku regulowanym GPW zobligowane są do wypełniania obowiązków informacyjnych, w tym do przekazywania KNF, spółce prowadzącej rynek regulowany oraz do publicznej wiadomości informacji dotyczących
dokumentów związanych z ofertą instrumentów finansowych, informacji bieżących i informacji okresowych, zgodnie z obowiązującymi w tym zakresie przepisami Ustawy o Ofercie Publicznej i wydanych na jej podstawie rozporządzeń
wykonawczych. W przypadku niewykonania lub nienależytego wykonania powyższych obowiązków przez spółkę publiczną KNF może wydać decyzję o wykluczeniu na czas określony lub bezterminowo papierów wartościowych z obrotu na rynku
regulowanym albo nałożyć biorąc pod uwagę w szczególności sytuację finansową podmiotu, na który kara jest nakładana karę pieniężną do wysokości 1.000.000,00 albo zastosować obie sankcje łącznie (art. 96 ust.1 Ustawy o Ofercie
Publicznej). Ponadto, zgodnie z art. 98 ust. 7 Ustawy o Ofercie Publicznej, emitent oraz podmiot, który brał udział w sporządzeniu informacji, o których mowa w art. 56 ust. 1 Ustawy o Ofercie Publicznej, jest jednocześnie obowiązany do
naprawienia szkody wyrządzonej przez udostępnienie do publicznej wiadomości nieprawdziwej informacji lub przemilczenie informacji, chyba że ani on, ani osoby, za które odpowiada, nie ponoszą winy. Dodatkowe obowiązki informacyjne
nałożone zostały na emitentów instrumentów finansowych na mocy Rozporządzenia MAR. Stosownie do art. 17 Rozporządzenia MAR, emitent zobowiązany jest do niezwłocznego podania do wiadomości publicznej informacji poufnych, czyli
informacji spełniających kryteria określone w art. 7 Rozporządzenia MAR, które go bezpośrednio dotyczą, w sposób umożliwiający szybki dostęp oraz pełną, prawidłową i terminową ocenę informacji przez opinię publiczną oraz, w stosownych
przypadkach, w urzędowo ustanowionym systemie, o którym mowa w art. 21 dyrektywy Parlamentu Europejskiego i Rady 2004/109/UE. Emitent może, na własną odpowiedzialność, opóźnić się z podaniem do publicznej wiadomości informacji
poufnych jedynie, jeśli spełnione warunki z art. 17 ust. 4 Rozporządzenia MAR. Jeżeli jednak poufność informacji, których podanie do publicznej wiadomości opóźniono, nie jest już dłużej gwarantowana, emitent niezwłocznie podaje te
informacje do wiadomości publicznej. Na podstawie art. 17 ust. 8 Rozporządzenia w MAR w przypadku, gdy emitent lub osoba działająca w jego imieniu lub na jego rzecz ujawnia informacje poufne osobie trzeciej w normalnym trybie
wykonywania czynności w ramach zatrudnienia, zawodu lub obowiązków, musi równocześnie – w przypadku umyślnego ujawniania informacji – lub niezwłocznie – w przypadku nieumyślnego ujawnienia informacji – dokonać pełnego
skutecznego ujawnienia informacji, chyba że osoba otrzymująca informacje jest zobowiązana do zachowania ich poufności, bez względu na to, czy taki obowiązek powstał na mocy przepisów ustawowych, wykonawczych, umowy spółki lub innej
umowy.
W wypadku naruszenia przez Spółkę obowiązków, o których mowa w Rozporządzeniu MAR możliwe jest zastosowanie przez KNF administracyjnych kar pieniężnych w wysokości 2 500 000 EUR lub 2% całkowitych rocznych obrotów Spółki.
Zastosowanie powyższych sankcji może wywrzeć znaczący negatywny wpływ na sytuację finansową Spółki.
44
Oświadczenie dotyczące systemów kontroli wewnętrznej, zarządzania
ryzykiem i compliance
45
Spółka utrzymuje skuteczne i adekwatne do skali prowadzonej działalności systemy: kontroli wewnętrznej, zarządzania ryzykiem oraz nadzoru zgodności
działalności z prawem (compliance). Ze względu na wielkość przedsiębiorstwa nie ma konieczności wydzielania w Spółce odrębnej komórki audytu
wewnętrznego, jednak zadania te są realizowane przez powołaną przez Zarząd osobę, co do której Komitet Audytu wyraził pozytywną opinię.
W Spółce ustalono zasady zarządzania ryzykiem, które mają się przyczynić do poprawy wszystkich obszarów zarządzania oraz ograniczenia
ewentualnych negatywnych skutków zdarzeń do akceptowalnego poziomu, w tym również w zakresie ryzyka związanego z błędami w sprawozdawczości
finansowej i podatkowej. W zakresie zarządzania ryzykami Spółka na bieżąco monitoruje zmiany w przepisach, regulacjach zewnętrznych związanych z
prowadzoną działalnością, czynniki mikro i makroekonomiczne oraz inne zdarzenia wewnętrzne i zewnętrzne, które mogą istotnie wpłynąć na
działalność Vivid Games.
Zarząd Vivid Games Spółka Akcyjna oświadcza, że wedle jego najlepszej wiedzy sprawozdania finansowe za rok obrotowy 2025 i dane porównywalne za
rok 2024 sporządzone zostały zgodnie obowiązującymi zasadami rachunkowości oraz że odzwierciedlają w sposób prawdziwy, rzetelny i jasny sytuację
majątkową i finansową Spółki Vivid Games S.A. oraz ich wynik finansowy, a także Sprawozdanie Zarządu z działalności zawiera prawdziwy obraz rozwoju i
osiągnięć oraz sytuacji Spółki Vivid Games, w tym opis podstawowych zagrożeń i ryzyk.
Zarząd Vivid Games Spółka Akcyjna oświadcza, że podmiot uprawniony do badania sprawozdań finansowych, dokonujący przeglądu sprawozdania
finansowego Vivid Games S.A. za rok obrotowy 2025, został wybrany zgodnie z przepisami prawa. Ponadto Zarząd oświadcza, iż biegły rewident
dokonujący przeglądu rocznego sprawozdania finansowego spełnia warunki do wyrażenia bezstronnej i niezależnej opinii o badaniu zgodnie z
obowiązującymi przepisami i standardami zawodowymi.
Bydgoszcz, 28 kwietnia 2026 r.
Piotr Gamracy
Prezes Zarządu
Oświadczenie Zarządu dotyczące informacji w sprawozdaniu
46
47